Notas de Atualização - 06/01/2020

Fique sabendo de todas as novidades de Bloodstone.
zerus
Mensagens: 234
Registrado em: Qua Dez 07, 2016 1:13 pm

Notas de Atualização - 06/01/2020

Mensagempor zerus » Seg Jan 06, 2020 4:48 pm

E ae galera! Após muita espera, é hora de falar sobre as notas de atualização para o nosso lançamento!

No geral nós fizemos muitas atualizações e polimentos nos sistemas do jogo e no funcionamento dos mesmos, porém iremos citar aqui nesta nota apenas os mais importantes e impactantes.

Pra começar com o pé direito, vamos falar da maior mudança: a grande atualização das armas e equipamentos! Durante os testes percebemos que tínhamos cometido um equívoco em uma decisão que se mostrou muito importante a revisão. Nós tínhamos definido o avanço de progressão dos itens em intervalos de 8 leveis. Assim tendo a armadura (equipamento de maior importância no conjunto) sendo nos múltiplos de 8, e os outros equipamentos com o de level mais baixo sendo o bracelete, tendo level 3, também seguia múltiplos de 8.

Desta maneira quando você chegava ao level 8, logo no level 11 você já poderia ter outro equipamento do próximo conjunto. Isso serviu para uma de nossas propostas, mas acabou interferindo em outras. A proposta para qual serviu foi a de que o jogador sempre se sentisse em evolução, por ter um próximo item como meta sempre. Em contrapartida os itens passaram a não serem tão comercializados entre jogadores, tornando muitos deles obsoletos. Um exemplo é que muitos jogadores “pulavam” o conjunto do level 16 para se equipar já com o conjunto do level 24, já que do level 8 não era tão complicado pegar level 24. Com isso muitos itens, tanto equipamentos como armas acabavam perdendo seu valor em transações entre jogadores, e não havia procura por itens com status secundários melhores, pois exige investimento para um item que seria dispensado tão brevemente. Podemos adicionar ainda, que isso fazia com que os jogadores não percebessem sua evolução em quesitos importantes e principalmente os de defesa.

Com isso fizemos um estudo da progressão do level e como cada jogador se comportava em relação a compras de equipamentos/armas no jogo e então definimos uma nova progressão. Enquanto antigamente a progressão de sets/armas padrões eram os leveis: 0, 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64, 72. Agora a progressão será: 0, 5, 15, 30, 50, 70, 95, 125, 150, 150.

Vendo estes números vocês podem estar se perguntando o porque existem dois do level 150. Na verdade, estes dois são conjuntos de raridades e forças diferentes. O primeiro set de level 150, na verdade, é balanceado para o level 160, porém o “level mínimo” nos sets padrões será 150. O segundo set que está marcado como 150 é balanceado para o level 200. Mesmo os dois últimos sets tendo o mesmo level mínimo eles têm raridades bem diferentes para serem adquiridos. Sendo assim os sacos de equipamento dos equipamentos balanceados para o level 200 serão muito mais difíceis de serem adquiridos.

Estes sets são os sets que gostamos de chamar de “padrões”, porque são os que vão guiar a jornada de todos os jogadores igualmente, porém ainda contaremos com itens adicionais que fogem dos sets padrões. Na última fase de testes era possível obter um saco de equipamentos de level 80 e que forneciam bônus especiais quando equipados completamente . Esses sacos serão mantidos no mesmo level e os bônus deles também!

Cavaleiro

Para cavaleiro criamos toda uma linha de armas novas para serem escolhidas desde o início do jogo. Agora ele pode optar entre Espadas ou Clavas! As espadas atacam mais rápido (1600), possuem maior precisão (95%) e maior chance de crítico (10%); as clavas possuem maior dano, porém atacam mais lentamente (2000), possuem uma precisão um pouco menor (85%), mas também contam com um crítico (4%) e maior defesa.

Fazendo essa separação agora dentro daquela métrica de level que mencionamos anteriormente, o cavaleiro terá 2 opções diferentes de armas. Com isso serão 10 Espadas e 10 Clavas diferentes, que estão listadas a seguir:

- Level 0: Espada de Madeira / Clava de Madeira
- Level 5: Espada Velha / Clava de Ossos
- Level 15: Espada Longa / Maça de Ferro
- Level 30: Cimitarra / Maça Laminada
- Level 50: Alfange / Clava Brutal
- Level 70: Espada Real / Maça de Combate
- Level 95: Espada da Peleja / Clava Dentada
- Level 125: Espada Honrosa / Clava do Guardião
- Level 150 (força de level 160): Lâmina Crepuscular / Clava do Abismo
- Level 150 (força de level 200): Lâmina do Titã / Clava Profana


Todas estas armas tiveram suas criações e melhorias atualizadas para seus respectivos leveis e respectivas forças. As outras armas que ficavam disponíveis na forja foram retiradas de aquisição dentro do jogo, e serão rebalanceadas ao longo do tempo e realocadas como opções extras fora das opções padrão, sendo adquiridas por quests, drops de criaturas, ou até mesmo por receitas.

Bárbaro

Assim como no cavaleiro, o Bárbaro agora possui 2 tipos de armas que podem ser escolhidas: Machados ou Malhos! Antes de dizer sobre cada uma delas, nós retiramos temporariamente as lanças, elas serão adicionadas posteriormente e gradualmente. Os machados contam com um ataque mais rápido (2000), uma precisão elevada (92%) e também uma boa chance de crítico (8%), porém dão menos defesa que a outra linha, os Malhos, que tem um dano de ataque mais elevado, porém são mais lentos (2400), possuem uma precisão levemente menor (85%), uma chance de crítico mais baixa (4%), porém possuem mais defesa.

Da mesma forma que o Cavaleiro, agora serão 10 opções de machados e 10 opções de malhos, que estão listadas aqui:

- Level 0: Machado de Pedra / Martelo de Pedra
- Level 5: Machado Leve / Malho de Batalha
- Level 15: Machado de Latão / Martelo de Latão
- Level 30: Machado Duplo / Malho Pesado
- Level 50: Alabarda / Martelo de Vanguarda
- Level 70: Destruidor / Martelo de Espinhos
- Level 95: Machado Ossudo / Malho Brutal
- Level 125: Machado Herói Caído / Martelo do Herói
- Level 150 (força de level 160): Machado de Batalha Polido / Martelo de Guerra
- Level 150 (força de level 200): Dilacerador de Almas / Malho Errante


Também como no Cavaleiro, algumas das outras armas que vocês já conheceram foram retiradas temporariamente de aquisição, pois serão rebalanceadas e alocadas como armas de aquisição diferente. Também rebalanceamos os itens necessários para a criação e para a melhoria destas armas, deixando as dificuldades mais próximas do level das armas.

Arqueiro

Para arqueiro não tivemos a necessidade de criar novas armas ainda, apenas realocar o level das que já existiam, porém houveram pequenas diferenças em como os status de cada uma funcionam. Arcos curtos estão com o melhor dps de ataque básico, mesmo que tenha um dano de ataque mais baixo. Eles contam com a melhor velocidade de ataque do jogo (1500), a melhor precisão entre as armas dos arqueiros (92%), e uma chance média de crítico (6%), além disso, sua distância é 4. Os arcos longos tem dano médio, estão contando com uma velocidade de ataque também mediana (2100), precisão elevada (90%), porém o menor crítico entre as armas do arqueiro (4%) e sua distância sendo a maior entre todas as armas: 5. As bestas mantiveram sua característica de canhão de vidro. Maior dano entre as três opções, porém a mais lenta (2500), precisão baixa (85%), porém uma chance de crítico invejável (10%), mas como sempre sua distância curta de 3.

Mantivemos os 10 Arcos Curtos, 10 Arcos Longos e 10 Bestas:

- Level 0: Arco curto de madeira / Arco longe de madeira / Besta de madeira
- Level 5: Arco curto composto / Arco longo composto / Besta composta
- Level 15: Arco curto de folhas / Arco longo de folhas / Besta de folhas
- Level 30: Arco curto taurino / Arco longo taurino / Besta taurino
- Level 50: Arco curto rústico / Arco longo rústico / Besta rústico
- Level 70: Arco curto do caçador / Arco longo do caçador / Besta do caçador
- Level 95: Arco curto de metal forjado / Arco longo de metal forjado / Besta de metal forjado
- Level 125: Arco curto prateado / Arco longo prateado / Besta prateada
- Level 150 (força de level 160): Arco curto dourado / Arco longo dourado / Besta dourada
- Level 150 (força de level 200): Arco curto angelical / Arco longo angelical / Besta angelical


Posteriormente, assim como nas outras classes, queremos adicionar mais armas de aquisições diferenciadas para diversificação de builds.

Mago

A maior alteração feita nos magos é que agora os orbes de trevas terão o mesmo level das demais. Além disso, os status delas também foram realocados para os leveis citados. Seus nomes também sofreram alterações.

- Level 0: Pequena brasa/ Breve suspiro / Trevas aprisionadas
- Level 5: Brasa incendiária / Faísca estonteante / Escuridão corrupta
- Level 15: Chama abrasadora / Descarga eletrizante / Orbe das trevas
- Level 30: Fogo consumidor / Trovão impetuoso / Sombra sufocante
- Level 50: Labareda infernal / Voz do trovão / Escuridão descontrolada
- Level 70: Chama do devorador / Raio de tempestade / Chamado do abismo
- Level 95: Chama de magma / Trovão roxo / Alma sombria
- Level 125: Olho do dragão / Olho da tempestade / Olho do abismo
- Level 150 (força de level 160): Senhor das chamas / Senhor dos trovões / Senhor das trevas
- Level 150 (força de level 200): Sol cruel / Trovão desintegrador / Pesadelo


Xamã

Assim como no Mago, decidimos alterar as armas de luz para seguirem o mesmo level das demais. Além disso, as alterações dos status de acordo com os novos leveis.

- Level 0: Varinha da terra / Varinha da água / Varinha da luz
- Level 5: Cajado da terra / Cajado da água / Cajado da luz
- Level 15: Cajado serpentinoso / Jóia oceânica / Jóia estelar
- Level 30: Jóia natural / Cajado cristalino / Cetro divino
- Level 50: Cetro florestal / Cajado congelado / Cajado iluminado
- Level 70: Cetro esquecido / Cajado náutico / Cetro chuva de prata
- Level 95: Cajado ancestral / Cetro serpente marinha / Cajado olho lunar
- Level 125: Cetro rei das fadas / Cetro das profundezas / Cajado angelical
- Level 150 (força de level 160): Cajado do orvalho / Cetro de Atlântida / Cetro estrela da noite
- Level 150 (força de level 200): Cajado mãe natureza / Cetro de Posseidon / Cetro estelar


Stamina

A partir do lançamento estaremos inaugurando o sistema de Stamina, mas antes de explicar o funcionamento do sistema vamos falar um pouco do que se trata e o motivo de sua existência.

O sistema de stamina consiste em uma barra que simula o “vigor” do personagem, onde a cada minuto de jogo ganhando experiência esta barra é reduzida. Ao atingir determinados pontos nessa barra o desempenho do seu personagem começa a ficar menor, como quem se cansa.

Dentro do jogo existem jogadores que não possuem muito tempo para jogar e isso faz com que eles sempre fiquem muito atrás de outros jogadores que têm mais tempo. Além disso, também existem alguns jogadores que podem acabar se empolgando demais com o jogo e acabar prejudicando sua saúde. Pensando principalmente nestes dois casos o sistema de stamina foi criado. Com ele, Podemos garantir um pouco mais de equidade entre o jogador que consegue jogar apenas poucas horas por dia e o jogador que pode acabar passando o dia inteiro jogando, porém também pensando na saúde deste segundo caso.

Lembrem sempre de cuidarem da saúde! Ela é e sempre será o seu bem mais precioso!

A barra de stamina contará com 60 horas totais de jogo, ou seja, caso você jogue continuamente por 60 horas, você continuará recebendo experiência de criaturas, porém com algumas ressalvas. Dentre estas 60 horas, as 2 primeiras horas de jogo são contabilizadas como “happy hour”, ou seja, dentro destas 2 horas você estará recebendo 50% de experiência adicional das criaturas, caso você seja VIP. Depois destas 2 horas de bônus, as próximas 48 horas estarão te garantindo a experiência normal das criaturas. Durante as últimas 10 horas, a experiência adquirida de criaturas será reduzida em 50% e quando, enfim, você concluir todas as 60 horas, você não receberá mais experiência de criaturas.

A cada momento ganhando experiência em batalhas, você está “cansando” o seu personagem, e isso diminuirá sua stamina, e por causa disso é necessário “descansar”. Porém, como todos que já correram sabem, leva muito mais tempo para se descansar do que para se cansar. Por isso, para recuperar o “vigor” do seu personagem é necessário estar em zona protegida, deslogado ou, futuramente, dormindo em uma casa. Basta fazer isso e sua stamina estará sendo recuperada e você poderá ver a barra subir. Para cada 3 minutos descansando, sua barra subirá em 1 minuto, ou seja, para que você recupere 1 hora de stamina, serão necessárias 3 horas de descanso. Porém, ao chegar com sua barra de stamina em 58 horas, a recuperação passa a ser mais demorada, sendo necessários 10 minutos para recuperar 1 minuto da sua stamina. Assim sendo, para recuperar as 2 horas do Happy Hour, são necessárias 20 horas de descanso.

Desta maneira quem consegue jogar apenas por 2 horas por dia consegue ter uma evolução constante à quem consegue jogar por mais horas seguidas. Caso você esgote totalmente sua barra de stamina, serão necessárias 194 horas para que ela fique totalmente completa novamente, ou seja, sugerimos que não abusem muito e saibam controlar seu tempo de jogo.

Enquanto desenvolvíamos o sistema, não queríamos que as únicas opções para recuperar a stamina fossem deslogar ou dormir em uma cama, por isso pensamos na opção de recuperar em zonas protegidas. Assim os jogadores podem descansar enquanto conversam com seus amigos dentro do próprio jogo, ou até mesmo gerenciar seus itens e suas casas.

Polimentos

Também realizamos diversos polimentos dentro de diversas áreas do jogo. Não entraremos em detalhes para que o patch não fique mais extenso do que já está. Vamos listar em tópicos:

- Janela de pilhagem agora fecha com a tecla “Escape” do teclado;
- Agora os itens apresentados na aba de vendas da loja, possuem ordenação para os itens que você possui na bolsa;
- Agora as janelas de log suportam até 300 mensagens, ao invés de 100;
- As mensagens enviadas na aba Local não se sobrepõem mais sobre o personagem;
- Os canais de Troca e Ajuda possuem modo lento para evitar spam;
- Adicionado alguns tooltips (dicas flutuantes), inclusive nos botões dos modos PvP;
- Agora ao utilizar um atalho para coletar uma pilhagem, é possível coletar de até 30 corpos empilhados;
- As condições agora piscam sinalizando os últimos 5 segundos de sua duração;
- Botão de opções na tela de login agora funciona;
- Agora é possível equipar itens por atalho na barra de atalhos;
- Posicionamento na diagonal otimizado;
- Arrumado problemas ocasionados quando em tela cheia;
- Assistência em mortes de jogadores garantem menos pontos de má-fama;
- Loja atualizada para possuir botão de resgate de recompensas, prévia de outfits e histórico de transações;
- Novas missões adicionadas;
- Missões existentes receberam balanceamento no quesito recompensas;
POSTE BUGS ENCONTRADOS EM: viewforum.php?f=13
POSTE SUGESTÕES E DICAS EM: viewforum.php?f=18
UTILIZE MENSAGENS PRIVADAS APENAS PARA PROBLEMAS DIRETAMENTE RELACIONADOS COM SUA CONTA.

zerus
Mensagens: 234
Registrado em: Qua Dez 07, 2016 1:13 pm

Re: Notas de Atualização - 06/01/2020

Mensagempor zerus » Seg Jan 06, 2020 5:00 pm

Hey folks! After a long wait, it's time to talk about the pach notes for our release!

Overall we have done a lot of upgrades and polishes on the game systems and how they work, but we'll mention here in this note only the most important and impactful ones.

To get off to a good start, let's talk about the biggest change: the big upgrade of weapons and equipment! During the tests we realized that we had made a mistake in a decision that proved very important to review. We had set the progression of items at 8-level intervals. Thus having the armor (most important equipment in the set) being in multiples of 8, and the other equipment with the lowest level being the bracelet, having level 3, also followed multiples of 8.

This way when you get to level 8, as early as level 11 you could already have other equipment from the next set. This served one of our proposals, but eventually interfered with others. The proposal for which it served was that the player always felt evolving, having a next item as a goal always. In contrast, the items were not so traded between players, making many of them obsolete. An example is that many players “skipped” the level 16 set to already match the level 24 set, since level 8 was not so complicated to get level 24. With that many items, both equipment and weapons ended up losing their value in transactions between players, and there was no demand for items with better secondary status, as it requires investment for an item that would be dismissed so soon. We can also add that this made the players didn't realize their evolution in important matters, especially defense.

With that we made a study of the level progression and how each player behaved in relation to equipment / weapon purchases in the game and then defined a new progression. While in the past the progression of standard sets / weapons were the levels: 0, 8, 16, 24, 32, 40, 48, 56, 64, 72. Now the progression will be: 0, 5, 15, 30, 50, 70, 95, 125, 150, 150.

Seeing these numbers you may be wondering why there are two of level 150. In fact, these two are sets of different rarities and forces. The first set of level 150 is actually balanced to level 160, but the "minimum level" in the default sets will be 150. The second set that is marked 150 is balanced to level 200. Even the last two sets having the same minimum level they have very different rarities to purchase. Thus equipment bags of equipment balanced to level 200 will be much harder to acquire.

These sets are the sets we like to call “defaults” cause they are the ones that will guide every player's journey equally, but we'll still have additional items that escape the standard sets. In the last testing phase it was possible to get a level 80 bag gear that provided special bonuses when fully equipped. These bags will be kept at the same level and their bonuses too!

Knight

For knight we created a whole line of new weapons to choose from the beginning of the game. Now he can choose between Swords or Clubs! Swords attack faster (1600), have greater accuracy (95%), and increased critical chance (10%); The clubs have greater damage but attack more slowly (2000), have slightly lower accuracy (85%), but also have a critical (4%) and higher defense.

Making this separation within that level metric we mentioned earlier, the knight will have 2 different weapon options. This will be 10 Swords and 10 different Clubs, which is listed below:

- Level 0: Wood Sword / Wood Club
- Level 5: Old Sword / Bone Club
- Level 15: Longsword / Iron Mace
- Level 30: Scimitar / Bladed Mace
- Level 50: Cutlass / Brutal Club
- Level 70: Royal Sword / Combat Mace
- Level 95: Struggle Sword / Toothed Club
- Level 125: Honorable Sword / Guardian Club
- Level 150 (level 160 strength): Twilight Blade / Abyss Club
- Level 150 (level 200 strength): Titan Blade / Profane Club


All of these weapons had their creations and improvements upgraded to their respective levels and strengths. The other weapons that were available in the forge were withdrawn from in-game acquisition, and will be rebalanced over time and reallocated as extra non-standard options, being purchased by quests, creature drops, or even recipes.

Barbarian

Like the knight, the Barbarian now has 2 weapon kinds to choose from: Axes or Mallets! Before telling about each of them, we temporarily remove the spears, they will be added later and gradually. Axes have a faster attack (2000), high accuracy (92%) and also a good critical strike chance (8%), but gives less defense than the other line, the Mallets, which has higher damage, but slower (2400), have slightly lower accuracy (85%), lower critical chance (4%), but more defense.

Like the Knight, there will now be 10 axe options and 10 mallet options, which are listed here:

- Level 0: Stone Axe / Stone Hammer
- Level 5: Light Axe / Battle Mallet
- Level 15: Brass Axe / Brass Hammer
- Level 30: Double Axe / Heavy Mallet
- Level 50: Halberd / Vanguard Hammer
- Level 70: Destroyer / Thorn Hammer
- Level 95: Brutal Bone Axe / Brutal Mallet
- Level 125: Fallen Hero Axe / Hero's Hammer
- Level 150 (level 160 strength): Polished Battle Axe / Warhammer
- Level 150 (strength of level 200): Soul Treader / Wandering Mallet


Also as in the Knight, some of the other weapons you already knew have been temporarily removed from acquisition, as they will be rebalanced and allocated as different acquisition weapons. We also rebalanced the items needed for the creation and improvement of these weapons, bringing the difficulties closer to the weapon level.

Archer

For archer we didn't have to create new weapons yet, just reallocate the level of the ones that already existed, but there were slight differences in how their status works. Short bows have the best basic attack dps, even if they have lower attack damage. They have the best attack speed in the game (1500), the best accuracy among the archers' weapons (92%), and an average critical chance (6%), and their distance is 4. Long bows have medium damage, they are counting on an equally average attack speed (2100), high accuracy (90%), but the smallest critic among the archer's weapons (4%) and their distance being the highest among all weapons: 5. The crossbows retained their glass cannon characteristic. Higher damage among the three options, but the slowest (2500), low accuracy (85%), but an enviable critical chance (10%), but as always its short distance of 3.

We kept 10 Short Bows, 10 Long Bows and 10 crossbow:

- Level 0: Wooden Shortbow / Wooden Longbow / Wooden Crossbow
- Level 5: Composite Shortbow / Composite Longbow / Composite Crossbow
- Level 15: Leaf Shortbow / Leaf Longbow / Leaf Crossbow
- Level 30: Taurus Shortbow / Taurus Longbow / Taurus Crossbow
- Level 50: Rustic Shortbow / Rustic Longbow / Rustic Crossbow
- Level 70: Hunter's Shortbow / Hunter's Longbow / Hunter's Crossbow
- Level 95: Wrought Metal Shortbow / Wrought Metal Longbow / Wrought Metal Crossbow
- Level 125: Silver Shortbow / Silver Longbow / Silver Crossbow
- Level 150 (level 160 strength): Golden Shortbow / Golden Longbow / Golden Crossbow
- Level 150 (level 200 strength): Angelic Shortbow / Angelic Longbow / Angelic Crossbow


Later, as in the other classes, we want to add more differentiated acquisition weapons to build diversification.

Mage

The biggest change made to wizards is that now the dark orbs will have the same level as the others. In addition, their status has also been reallocated to the levels mentioned. Their names have also changed.

- Level 0: Small Ember / Brief Sigh / Imprisoned Darkness
- Level 5: Incendiary Ember / Stunning Spark / Corrupt Darkness
- Level 15: Burning Flame / Electrifying Discharge / Dark Orb
- Level 30: Consuming Fire / Fiery Thunder / Smothery Shadow
- Level 50: Hellfire Blaze / Thunder Voice / Uncontrolled Darkness
- Level 70: Devourer's Flame / Lightning Storm / Abyss Call
- Level 95: Magma Flame / Purple Thunder / Shadow Soul
- Level 125: Eye of the Dragon / Eye of the Storm / Eye of the Abyss
- Level 150 (strength of level 160): Lord of flame / Lord of thunder / Lord of darkness
- Level 150 (level 200 strength): Cruel Sun / Crumbling Thunder / Nightmare


Xaman

Like the Wizard, we decided to change the light weapons to follow the same level as the others. In addition, the status changes according to the new levels.

- Level 0: Earth Wand / Water Wand / Light Wand
- Level 5: Earth Staff / Water Staff / Light Staff
- Level 15: Serpentine Staff / Ocean Jewel / Star Jewel
- Level 30: Natural Jewelry / Crystal Staff / Divine Scepter
- Level 50: Forest Scepter / Frozen Staff / Illuminated Staff
- Level 70: Forgotten Scepter / Nautical Staff / Silver Rain Scepter
- Level 95: Ancestral Staff / Sea Serpent Scepter / Lunar Eye Staff
- Level 125: Fairy King Scepter / Deep Scepter / Angelic Staff
- Level 150 (level 160 strength): Dew Staff / Atlantis Scepter / Night Star Scepter
- Level 150 (level 200 strength): Mother Nature Staff / Posseidon Scepter / Star Scepter

Stamina

From the launch we will be inaugurating the Stamina system, but before explaining the operation of the system we'll talk a little about what it is and the reason for its existence.

The stamina system consists of a bar that simulates the “vigor” of the character, where with each minute of experience gained this bar is reduced. When you reach certain points in this bar your character's performance begins to get lower, as if you get tired.

Within the game there are players who don't have much time to play and this always keeps them far behind other players who have more time. In addition, there are also some players who may end up being overly excited about the game and end up harming their health. Thinking mainly in these two cases the stamina system was created. With it, We can ensure a little more equity between the player who can play only a few hours a day and the player who can end up spending the whole day playing, but also thinking about the health of this second case.

Always remember to take care of your health! It is and always will be your most precious gift!

The stamina bar will have a total of 60 hours of play, so if you play continuously for 60 hours you'll still get creature experience, but with a few reservation. Within these 60 hours, the first 2 hours of the game are counted as happy hour, meaning within these 2 hours you'll receive 50% additional creature experience if you are a VIP. After these 2 hours of bonus, the next 48 hours will be guaranteeing you the normal creature experience. Over the past 10 hours, creature experience gained will be reduced by 50% and when you finally complete all 60 hours, you will no longer receive creature experience.

At each moment gaining experience in battle, you are “tiring” your character, and this will decrease your stamina, and because of this it's necessary to “rest”. But as everyone who has run knows, it takes much longer to rest than to get tired. Therefore, to regain the “vigor” of your character it is necessary to be in a protected zone, log out or, in the future, sleeping in a house. Just do this and your stamina is being recovered and you'll see the bar rise. For each 3 minutes resting, your bar will rise by 1 minute, so, for you to recover 1 hour of stamina, it will take 3 hours of rest. However, when you arrive with your stamina bar in 58 hours, recovery takes longer, taking 10 minutes to recover 1 minute of your stamina. Therefore, to recover the 2 hours of Happy Hour, you need 20 hours of rest.

This way those who can play for only 2 hours a day can have a constant evolution to those who can play for more hours in a row. If you completely exhaust your stamina bar, it will take 194 hours for it to be fully full again, meaning we do not overindulge and know how to control your playing time.

While we were developing the system, we didn't want the only options for recovering stamina to be log out or sleeping in a bed, so we thought about the option to recover in protected areas. So players can rest while talking to their friends within the game itself, or even manage their items and their homes.

Polish

We also performed various polishes within various areas of the game. We'll not go into detail so that the patch is not longer than it already is. Let's list in topics:

- Loot window now closes with the keyboard "Escape" key;
- Now the items shown on the store's sales tab have ordering for the items you have on the bag;
- Log windows now support up to 300 messages instead of 100;
- Messages sent in the Local tab no longer overlap with the character;
- The Exchange and Help channels have slow mode to prevent spam;
- Added some tooltips (floating hints), including PvP mode buttons;
- Now when using a shortcut to collect loot, you can collect up to 30 stacked bodies;
- Conditions now flash signaling the last 5 seconds of their duration;
- Options button on login screen now works;
- You can now equip items by shortcut in the shortcut bar;
- Optimized diagonal positioning;
- Fixed problems when in full screen;
- Assistance in player deaths ensures fewer points of bad reputation;
- Updated store for rewards rescue button, outfits preview and transaction history;
- New quests added;
- Existing quests were balanced on rewards;
POSTE BUGS ENCONTRADOS EM: viewforum.php?f=13
POSTE SUGESTÕES E DICAS EM: viewforum.php?f=18
UTILIZE MENSAGENS PRIVADAS APENAS PARA PROBLEMAS DIRETAMENTE RELACIONADOS COM SUA CONTA.


Voltar para “Novidades”

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Google [Bot] e 92 visitantes