Notas de Atualização - 01/04/19

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zerus
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Notas de Atualização - 01/04/19

Mensagempor zerus » Seg Abr 01, 2019 4:01 pm

Olá galera do Bloodstone! Estavam com saudades? Pois saibam que voltamos para esse teste com tudo.

Desde o último teste realizado por nós, realizamos reuniões onde discutimos vários pontos que foram percebidos por vocês e pela equipe sobre prioridades no jogo. Tendo essa reunião, entendemos que precisaríamos trabalhar mais em alguns setores, sendo eles: Client, Servidor, Jogabilidade, Balanceamento, Conteúdo. Como tivemos muitas mudanças e muito trabalho para fazer, decidimos então nos focar inteiramente em corrigir e melhorar os problemas encontrados, e por isso acabamos não dando muitas notícias. Porém aqui estamos nós novamente e eu anunciarei a vocês o que fizemos em cada um desses setores.

Client

No último teste percebemos alguns fatores que precisavam de melhorias no Client. Começando pela taxa de quadros média que o jogo apresentava para o jogador.

FPS

Destrinchamos algumas das funções do cliente e como ele executava algumas ações, visando aumentar e melhorar o fps dos jogadores, principalmente para os que possuem uma maquina menos potente. Com o trabalho que fizemos conseguimos chegar a um resultado satisfatório onde em nossos testes internos o FPS se manteve estável. Além disso adicionamos a função de VSync, para aqueles que não querem que o jogo atualize uma taxa de quadros acima de 60 FPS. É importante ressaltar que as alterações feita na opção do VSync só serão realizadas após o reinício do cliente.

Esperamos que todos possam aproveitar de taxas de atualização mais altas, evitando problemas em seus jogos. Esperamos seus feedbacks quanto a isso!

Janelas

Um dos feedbacks que recebemos muito nos testes passados era sobre problema com as janelas. Coisas como abrir a janela com uma tecla de atalho, porém não conseguir fecha-la com a mesma tecla; problemas de ao fechar uma tecla o foco do cliente ir para um lugar indesejado e não conseguir mais se movimentar; janelas não muito intuitivas, ou “cruas” demais, sem muitas informações; janelas não salvarem suas posições e configurações.

Nesse tempo também atualizamos essas janelas, arrumando esses problemas, tornando a experiência de jogo mais divertida e saudável. Além disso também adicionamos algumas janelas com alguns sistemas:

- Lista de Amigos
- Grande Mapa
- Melhoria de Armas
- Fundição de Barras
- Criação de Armas
- Market
- Correios

Além disso, melhoramos algumas outras janelas:

- Seleção de Servidor
- Adquirir Habilidade
- Janela de Mensagens gerais
- Mini-mapa
- Cadastro de atalho
- Opções
- Inventário
- Troca de Outfit
- Lojas de NPC’s
- Chat
- Trocas entre jogadores

Também adicionamos nossa Loja, porém ela não estará funcionando ainda nestes testes. Ela servirá para a compra de itens, outfits, boosts, entre outros dentro do próprio cliente.

É importante dizer também que ainda não mexemos no sistema de guilds. Por se tratar de um sistema mais complexo, do qual temos ainda muita coisa para definir, estamos pensando nele em segundo plano, cuidando do essencial primeiro.

Algumas outras janelas/sistemas que estão no nosso radar para serem criados:

- Gerenciamento de Casa
- Criação e Gerenciamento de Guild
- Reporte Direto
- Outras

Mensagens

Cuidamos também de deixar as mensagens que aparecem para o cliente o mais claras possíveis aparecendo no canto superior, centro ou inferior da área do seu cliente, de acordo com a característica desta mensagem.

Também melhoramos a atualização dessas mensagens nas suas devidas abas na janela de Chat.

Servidor

Nos últimos testes também tivemos alguns problemas com as conexões com os servidores, e também trabalhamos nisso. Inclusive decidimos adquirir, para este teste, apenas servidores brasileiros, para melhorar a experiência de Ping dos usuários.

Desenvolvemos também um sistema de prevenção de crash de servidor. Com esse sistema caso alguma ação possa causar o crash do servidor, ela passa por duas possibilidades: é executada pela metade ou não é executada. Dessa maneira prevemos que não haverá mais “crashes” no servidor. Além disso conseguimos detectar primariamente onde o problema ocorreu, e tratar dele com mais precisão.
Também fizemos diversas melhorias internas, que nos facilitarão corrigir os problemas que encontrarmos.

Jogabilidade

Notamos nos últimos testes que a jogabilidade estava agradável, porém eram necessários alguns polimentos. Por isso polimos e adicionamos algumas funcionalidades.

Aquisição de alvos

Criamos um sistema onde você pode cadastrar um botão para pegar um alvo inimigo em sua tela. O alvo é pego a partir da sua lista de Batalha, tomando como base o primeiro da lista e, ao apertar o botão novamente, indo para os subsequentes.

Ainda queremos incrementar esse sistema, porém ele será melhorado quando trabalharmos mais na janela de Lista de Batalha.

Pilhagem

Agora é possível cadastrar uma tecla de atalho para a função “pegar tudo” dentro da janela de pilhagem, porém não apenas isso, agora também é possível pegar a pilhagem de uma criatura sem nem mesmo abrir seu corpo, basta ficar em cima do corpo morto da criatura e apertar o atalho cadastrado para “pegar tudo”.

Entendemos que isso traz mais velocidade e agilidade para o jogador ao realizar suas caçadas, diminuindo movimentos repetitivos e agilizando ações simples para o jogador.

Magias

Realizamos algumas mudanças internas que nos possibilitaram a criação de magias mais dinâmicas e interessantes. Estamos muito empolgados com o que podemos realizar de magias hoje em dia, e por isso inclusive gostaríamos de ouvir suas sugestões de magias para suas determinadas classes!

Com esse sistema que enxergamos e criamos para as magias, conseguimos aplicar algumas mecânicas em criaturas e bosses que deixaram os jogadores mais animados e mais vivos para o jogo. Agora não será mais necessário apenas alguns movimentos básicos, mas haverão inimigos onde suas habilidades realmente farão toda a diferença.

Armas

Com a criação dos sistemas de criação e melhoria de armas abrimos uma gama de possibilidades de armas diferentes extremamente vasta. A partir disso será possível uma maior movimentação no mercado, pois uma arma pode possuir alguns atributos extras melhores do que outra arma do mesmo modelo.

A melhoria de armas também libera uma enorme crescente evolutiva para o jogador, tornando cada arma com um valor único. Será que alguém conseguirá deixar sua arma no level máximo?

Equipamentos

Encontramos alguns problemas quando se tratava de criaturas fornecendo equipamentos específicos. Isso segurava algumas classes e leveis de jogadores em apenas uma ou outra área de caça, pois apenas lá ela poderia adquirir seus equipamentos. Não queríamos eliminar isso, porém também queríamos que cada classe pudesse experimentar diversas áreas de caça, sem ter uma perda tão grande quanto foi nos testes passados.

Discutindo esses assuntos chegamos a uma espécie de item que criamos, os Sacos de Equipamentos!

Agora as criaturas que antes deixavam uma pilhagem de um equipamento de determinado level, agora deixam um saco de equipamento de mesmo level. Em um saco de equipamento você pode encontrar um equipamento qualquer de qualquer classe dentro do level descrito por aquele saco. Também será possível comercializar esses sacos entre os jogadores, caso você prefira vender o saco do que o equipamento que possa vir dentro dele.

Com isso, não importa a área onde você está caçando, você tem sempre a chance de conseguir um equipamento da sua classe! Porém vale ressaltar que nos sacos de equipamentos estão inclusos apenas: Capacetes, Luvas, Armaduras, Braceletes, Calças e Botas. Amuletos, Anéis, Escudos e Armas ainda podem ser encontrados em pilhagens específicas de criaturas ou, no caso das armas, serem criadas pelos próprios jogadores.

Esperamos que essa ideia traga dinamismo e ansiedade aos jogadores ao pilharem um saco de equipamentos.

Além dos sacos de equipamentos, também corrigimos um problema no bônus de set. Desde o teste passado o Bloodstone contava com um sistema onde ao equipar determinados sets completos o jogador ganhava um buff específico daquele set, podendo ser útil para determinada zona de caça que ele se encontrava, porém, essa função não estava funcionando. Corrigimos isso, e agora equipamentos que em sua descrição possuem a informação de bônus adicionais com sets equipados estão funcionando corretamente.

Bolsas

Nas nossas ideias iniciais, queríamos que assim como os equipamentos e forças do jogador vão crescendo durante sua jornada, sua necessidade de armazenar itens também fosse crescendo gradativamente.

Por isso limitamos a quantidade de bolsas que o jogador pode carregar. O jogador liberará mais espaços para carregar bolsas ao longo de sua jornada, além de poder adquirir bolsas maiores. Tendo limitado os espaços para bolsas, também rebalanceamos os espaços que cada bolsa possui.

Fizemos diversos testes com os novos espaços e sistemas de bolsas, para que a experiência do jogador não fosse frustrante, mas sim gratificante, e acreditamos que tenhamos chegado em um ponto muito bem balanceado.

Por causa disso também adicionamos outras bolsas no jogo, trazendo uma grande variedade de espaços e estilos.

Aljavas e Flechas

Assim como as bolsas, também alteramos a quantidade de capacidade da aljava, e adicionamos mais do que uma aljava, para que seja possível uma diferenciação de qual aljava você usa representa a quantidade de flechas que você carrega.

Também corrigimos as flechas elementais. Agora elas aplicam uma porcentagem do seu dano como dano físico e outra porcentagem como o dano referente ao seu elemento, porém, ela apenas aplica o dano elemental caso sua subclasse seja uma classe referente ao elemento da flecha. Para usar uma flecha de fogo, por exemplo, é necessário estar com subclasse em mago. O dano elemental também se baseia no seu Skill referente àquele elemento. Magia Branca: Água; Terra; Luz. Magia Negra: Fogo; Eletricidade; Trevas.

Além disso, agora as flechas vendidas nos NPC’s não são mais vendidas separadamente. Você comprará um Pacote de Flechas, o qual, ao abrir, vem 100 flechas. Com isso podemos dar diferentes valores às flechas de maneira mais balanceada, além de agilizar para o jogador comprar suas flechas.

Subclasse

Não mexemos ainda nas subclasses e em como elas funcionam. Tirando o caso das flechas elementais, nenhum outro skill de subclasse está sendo utilizado para a classe principal.

Estamos planejando coisas grandes e significativas para o sistema de subclasse, por isso ele será trabalhado ao longo do tempo.

Invocações

Demos algumas correções para o sistema de invocações (ou Summons). Agora as invocações possuem uma força relativa à força do invocador. Ou seja, mesmo uma invocação level 1, que pode ser adquirida no level 16, pode ser útil em um level 80.

Também adicionamos um ícone indicativo logo abaixo da barra de vida das invocações. Assim você consegue saber que aquela criatura é uma invocação de um jogador e evitar ataca-la sem querer.

Além disso, agora jogadores também podem passar por cima de invocações feitas tanto por si mesmo quanto por outros jogadores, porém as invocações não passam pelos jogadores. Achamos que essa é a melhor maneira, pois assim é possível bloquear a passagem das invocações, porém não é possível bloquear um jogador com as invocações, o que não causa situações complicadas onde sua própria invocação acabava atrapalhando sua passagem numa fuga, por exemplo.

Notamos também uma dificuldade com os xamãs em usar suas invocações, pois em locais onde a troca de andar são constantes eles se tornavam inúteis. Por isso, agora as invocações não apenas trocam de andar junto do jogador, mas também o seguem em teletransportes e caso o jogador se distancie muito dela.

É importante ressaltar também que a Aquisição de Alvos pelo botão de atalho não seleciona invocações.

Mineração e Forja

Como falamos nos posts na nossa página do facebook, nós adicionamos o sistema de mineração e forja.

Com esses dois sistemas, foram adicionados novos “Skills” na janela de Informações do Jogador: Mineração, Forja e Pesca. Ainda não incluímos o sistema de pesca, por isso vamos falar sobre os outros.

Foram distribuídos ao redor do mapa diversas pedras carregadas de minérios. Cada minério necessita de um mínimo de skill para ser coletado, e cada coleta da uma quantidade em XP para o skill de mineração. Os minérios levam uma certa quantidade de tempo para renascerem nas pedras, sendo que os minérios que não necessitam de um skill para minerar renascem randomicamente entre eles.

Coletar minérios, além de lhe adquirir experiência em mineração, serve tanto para a fundição de barras quanto para vender, caso deseje. Haverão vários jogadores atrás de minérios para criar as suas armas ou ainda para melhorá-las. Por isso, minerar pode ser uma atividade interessante para quem quer uma renda extra dentro do jogo.

Da mesma maneira que os minérios, as barras também possuem um requisito mínimo de skill em forja para serem feitas. Existem duas maneiras para adquirir experiência em forja, fundindo barras ou fazendo armas. Levando em consideração que para fazer fundições e forjar armas existe uma chance de falha, pode ser que seja uma skill mais difícil de se masterizar, porém os ganhos com os sucessos podem fazer com que valha a pena arriscar aumentar essa skill.

Lembrando que as armas que forem feitas possuem uma chance de vir com algum status extra, então sempre vale a pena tentar fazer aquela arma perfeita, pois seu valor de mercado com certeza subirá!

Grupos

Fizemos diversas melhorias no sistema de caça em grupo. Notamos nos testes anteriores que existiam alguns problemas com relação à XP dividida, distâncias entre líder e os aliados.

Depois de vários testes conseguimos resolver todos os problemas e para evitar problemas de jogadores deixarem seus personagens parados e ainda assim continuarem recebendo experiência por causa de seus aliados em batalha criamos um sistema que detecta um jogador inativo. Caso alguém do grupo não tenha desferido nenhum golpe em criaturas dentro de 2 minutos é desativado a divisão de experiência para todos do grupo, mesmo que os outros ainda estejam ativos. A experiência voltará a ser ativada apenas caso o jogador inativo volte a desferir golpes.

Por causa disso é normal que, ao criar o grupo e ativar o modo de experiência compartilhada, ela fique desabilitada de princípio, até todos realizarem ações contra inimigos.

Pvp

Fizemos algumas melhorias no sistema de Pvp, que estava com alguns problemas claros, como ícone de caveira sem atualizar, pontos não contabilizados, entre outros.

Se um jogador abrir combate e você não revidar, você ainda estará hábil a entrar em zonas seguras, porém, caso revide, você não poderá entrar em zonas seguras até que sua condição de batalha suma.

Além disso também mudamos a quantidade de pontos de má fama perdidos por dia. Antes cada jogador perdia 1 ponto de má fama por dia, mudamos para 2 pontos pois achamos que estava muito abusivo, fazendo com que demorasse muito para perder uma caveira vermelha, por exemplo. O que acabaria punindo o jogador por muito mais tempo do que o necessário.

Também reduzimos o dano recebido de jogadores, para evitar abusos.

Ferramentas

Nos últimos testes já existiam algumas ferramentas, como o rapel, mas para esse teste possuímos várias outras ferramentas que são essenciais para o jogador, inclusive para fazer missões. Algumas dessas ferramentas ainda não possuem todas as interações que planejamos adicionar a elas, porém já possuem o essencial.

Talvez você precise de uma gazua para abrir um baú, um pé de cabra para arrombar uma porta ou até mesmo uma pá para escavar segredos!

Curativos

Modificamos também a forma como a antiga magia “primeiros socorros” funcionava. Antes se tratava de uma magia universal entre as classes, com custo de mana e tempo de recarga próprios, agora ele funciona diferente.

Adicionamos um item chamado “curativo”. Esse item será dado para cada jogador logo na ilha inicial e poderá ser encontrado em diversas criaturas como também em diversos npc’s. Para usar a magia Primeiro Socorros será necessário ter curativos em sua mochila, caso não haja curativos, uma mensagem aparecerá para indicar isso para o jogador. Desta maneira, também, o Primeiro Socorros não gasta mais mana, e possui um tempo de recarga de 2 segundos, assim todas as classes poderão usar sua mana nos leveis iniciais para focar em dano, ao invés de cura, que será provida pelos curativos.

Descrições

Melhoramos as janelas de descrições que falam sobre os status dos itens, e agora também de magias. Recebemos um feedback muito negativo relacionado à essas janelas, que demoravam de aparecer e nem sempre apareciam. Resolvemos esse problema!

Agora não é mais preciso clicar na janela antes de repousar seu mouse sobre o item/magia para ver suas descrições. Também diminuímos o tempo para ver essa janela na bolsa para apenas alguns milissegundos, evitando frustrações por demoras. Para os itens que estão no chão, agora o tempo de espera é de 1 segundo. O tempo no chão é diferente para o da bolsa/inventário para que não hajam momentos onde essa janela atrapalhe sua jogabilidade sem querer.

Elixires e Poções

Decidimos criar mais uma classe de poções para o jogo chamada de elixires.

Os elixires são líquidos que curam por tempo, e não instantaneamente, e por isso são mais baratos do que poções. Eles foram pensados para serem soluções mais baratas para caças mais casuais e onde não se quer ter que gastar muitos recursos para caçar.

Mas tomem cuidado, pois enquanto o efeito de um elixir está ativo, você não pode tomar outro elixir ou mesmo uma poção. Por isso é sempre bom avaliar se é um bom momento para usar um elixir, que lhe impedirá de usar outras fontes de cura por líquidos por determinado tempo.

Já as poções são mais caras que os elixires por curarem instantaneamente, e apenas terem um tempo de recarga curto entre uma e outra. São mais indicadas para situações de desespero, onde se está enfrentando um inimigo muito forte, como um boss por exemplo.

Mesmo que o jogador queira fazer uma caça mais tranquila e sem muitos riscos com elixires, sempre é bom andar com algumas poções prontas para emergências.

Itens travados

Já possuíamos alguns itens travados nos últimos testes, porém melhoramos o funcionamento deles, e a maneira como podem ser destruídos. Caso você possua um item travado, um cadeado branco ficará sobre ele. Eles são itens de missões ou a itens importantes, dos quais você terá problemas se os destruir.

Os itens travados não podem ser comercializados no mercado e também não podem ser trocados com um jogador presencialmente. Caso você tente jogar um item travado no chão, uma janela que pergunta se você realmente quer executar essa ação aparecerá.

Não recomendamos a destruição de nenhum item travado, pois todos serão importantes para missões e o andamento do jogo.

Outros

Também corrigimos diversos bugs relacionados à jogabilidade, além de sistemas menores adicionados. Vamos listar alguns dos mais palpáveis:

- Musica básica do jogo não tocava
- Alguns botões e ícones não estavam com suas animações
- A magia de ressureição não estava funcionando corretamente
- Não era aplicado a máscara vermelha à itens quebrados no inventário
- Foi adicionado o sistema de linguagem no cliente / launcher
- Launcher criado e adicionado
- Antes o cliente do Bloodstone tentava puxar o foco para ele acima de qualquer outra janela
- Nos primeiros testes era possível equipar com duplo clique, porém nos últimos tivemos de retirar essa funcionalidade para corrigir alguns problemas. Agora estão corrigidos e duplo clique para equipar está funcionando.
- Agora morrer na ilha inicial não afeta mais a durabilidade dos seus equipamentos
- Agora existe um delay entre troca de andares. Você é obrigado a esperar um breve momento para voltar para o andar que você estava.
- Se você se jogar na frente de uma criatura durante o movimento dela, ela vira o foco dela para você.

Balanceamentos

Talvez a área onde tivemos mais trabalho durante esses dias foi nos balanceamentos. Nós cuidamos de balancear e testar praticamente tudo no jogo. Em alguns locais não foram necessárias mudanças muito drásticas, porém em outros fizemos mudanças realmente significativas.

Cenários

Nós cuidamos de balancear o posicionamento de muitas criaturas no mapa, fazendo com que as zonas onde estejam sejam mais agradáveis para a caça. Isso nos mostrou diversos pontos onde a caça estava muito fácil ou muito difícil. Isso somado ao feedback dos jogadores nos fez conseguir organizar da melhor maneira possível o posicionamento dessas criaturas.

Além do posicionamento, reorganizamos também o tempo de reaparecimento de todas as criaturas do jogo. Os tempos não estavam padronizados por suas áreas, dificuldades e zonas de interesse, por isso existiam muitas zonas de caça que acabavam ficando cheias ou mesmo não intuitivas. Com o tempo de reaparecimento das criaturas corrigido a experiência da caça ficará mais agradável e mais precisa.

Também alteramos algumas zonas de caças, mudando sua estrutura, bloqueios, escadas, etc. Tudo isso também influencia muito na experiência, e acreditamos que estamos indo pelo caminho certo para esse teste.

Criaturas

Realizamos uma bateria de balanceamentos focados nas criaturas, seguidos de diversos testes. Podemos dizer que cada criatura do jogo foi revisada e atualizada nos aspectos de: XP, Vida, Pilhagem, Resistências e Fraquezas, Magias, entre outros.

Vimos a necessidade de fazer isso, pois existiam locais que gostaríamos que fossem bons para determinada classe caçar, porém estava difícil para ela, além de outros locais que gostaríamos que fossem difíceis e estavam fáceis, entre muitos outros problemas encontrados.

Com isso analisamos cada criatura, cada item que ela deixava ao morrer, seus custos, onde são vendidos, seu lucro médio, entre tantas outras coisas.

Desta maneira, acreditamos chegar em um momento onde cada criatura tem sua identidade, cada área de caça tem sua dificuldade para cada classe, e existem seus pontos bons e ruins. Diversos testes foram realizados para chegar onde chegamos, e estamos bem felizes com o resultado.

Classes

Talvez o ponto que mais interessa aos jogadores seja o balanceamento de classes, e por isso gostaria de acalma-los dizendo que também realizamos isso! Então aqui vamos nós!

Cavaleiro

O problema que encontramos no cavaleiro era a inconsistência em seu dano e no balanço entre o dano e a defesa. Gostamos de como a defesa dele estava e mantemos parte disso, porém o ataque ainda nos incomodava e conseguimos corrigir isso através do uso da velocidade de ataque. Diminuímos o tempo entre os ataques básicos do cavaleiro, com isso ele passou a ter mais dano por segundo, e tornou seu dano mais consistente. Ele continua sem aplicar danos catastróficos, porém causa dano suficiente para suas caças.

Além do problema do ataque básico do cavaleiro, também corrigimos algumas outras coisas em suas magias, como: custo de mana; tempo de recarga; dano; level de aquisição; entre outros.

Acreditamos que o cavaleiro agora está em um bom momento, porém necessitamos dos seus feedbacks para nos dar o caminho certo.

Arqueiro

Nós gostamos do desempenho do arqueiro no último teste, porém conseguimos enxergar claros problemas, pois seu dano estava mais armazenado em suas habilidades do que em seus ataques básicos. Visto isso, demos uma importância maior para o arqueiro, aumentando o dano por segundo dos arcos curtos, e deixando mais claro o conceito das bestas de “altos riscos/altos lucro”.

A partir disso conseguimos dar poder suficiente para os ataques básicos do arqueiro, e por isso diminuímos um pouco de seu poder nas habilidades. Agora o arqueiro se sustenta sozinho com primor, tendo dano suficiente em seus ataques básicos e conseguindo um suporte para esse dano em suas habilidades.

Também fizemos algumas mudanças em suas habilidades e em como funcionam, deixando o arqueiro mais funcional e mecanicamente interessante de se jogar.

Bárbaro

Claramente ele estava sendo a classe mais forte nos testes passados, porém não achamos que ele estava acima do que desejávamos, mas sim outras classes estavam abaixo do que queríamos. Precisaríamos então fazer esse balanço, pra isso demos uma leve reduzida no dano do bárbaro e reorganizamos o level de algumas habilidades. Algumas que eram adquiridas mais cedo antigamente agora são adquiridas mais tardiamente, e outras que eram adquiridas mais tarde agora podem ser adquiridas mais cedo.

Da maneira que fizemos o bárbaro perdeu um pouco do seu domínio, porém continua uma classe extremamente interessante para quem quer dar muito dano, mas agora ele não está à frente dos outros como antes.

Mago

Entendemos que no último teste jogar de mago estava um tanto quanto frustrante, pois as magias pareciam não dar tanto dano quanto as do arqueiro ou do bárbaro e o gasto de mana era quase insustentável. Com a adição dos elixires, e com algumas mudanças nos danos, gasto de mana, e tempo de recarga das magias, achamos que o mago ficou em uma boa posição em relação à dano/custo no momento.

Ficamos felizes em concertar esses problemas relacionados à dano/custo, porém isso não resolveu todos os problemas do mago. Ele é um mago, e o que se espera dele são diversas magias que fazem diferentes coisas e deem um poder mais claro para ele, por isso nós adicionamos algumas magias de leval baixo para o mago, que adicionam mais poder para ele, pois anteriormente a distância entre um “míssil de fogo” e uma “bola de fogo” era muito grande, e causava um atraso no up. Adicionamos então mais uma magia de fogo e outra de eletricidade. Também adicionamos algumas outras de trevas, e mudamos como algumas conhecidas já funcionavam, e com isso achamos que o mago esteja realmente executando seu papel.

Xamã

O xamã talvez tenha sido a classe que nos fez mais estudar o problema. Até que percebemos que todas as classes executavam o que deveriam executar desde cedo. O cavaleiro segurava dano desde cedo, o bárbaro dava dano desde cedo, o arqueiro dava dano em uma posição segura e o mago aplicava seu dano mágico de maneira inteiriça. A identidade do xamã, por outro lado, era de um suporte curador, e ele não executava essa ação desde cedo.

Uma prova disto, que alguns jogadores que chegaram em níveis altos de xamã provavam sua eficiência em grupo em um level um pouco mais alto, porém até chegar lá estava uma tarefa muito árdua. Por isso nós criamos uma magia de cura, que pode ser usada tanto em si mesmo quanto em outro jogador, de level baixo para poder dar a devida característica do xamã desde o início da jornada.

Além da cura, notamos a frustração que era jogar sozinho de xamã. Ele se encontrava em uma situação muito dependente, e por isso adicionamos algumas magias que sanaram o seu problema.

Pelos testes realizados entendemos que o xamã se tornou uma peça fundamental no jogo, e sua jogabilidade está mais constante e divertida.

Conteúdo

No último teste já houveram áreas no jogo onde ninguém pisou, e missões que ninguém chegou a fazer. Para esse teste, além desses conteúdos que ninguém encontrou, adicionamos mais algumas áreas de caça, muitas missões novas, e também alguns locais secretos.

Em resumo, temos muito conteúdo novo! Esperamos que vocês se divirtam muito no jogo, e que possam sempre se aventurar e tentar desvendar os mistérios que rondam o mundo de Bloodstone. Será que alguém derrotará o ......

Acho que falei demais.

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Enfim, essas são as notas de atualização para este teste! Espero que todos estejam muito ansiosos como estamos para esse novo teste. Passamos muito tempo trabalhando duro para proporcionar para vocês uma experiência mais divertida para o jogo, e acreditamos que vocês aproveitarão disso. Até às próximas notas de atualização!
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