Feedback TestServer (14/08) - Kuja

Sugestões sobre os teste e o que pode mudar para melhorar a jogabilidade/balanceamento do jogo.
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Kuruja
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Feedback TestServer (14/08) - Kuja

Mensagempor Kuruja » Seg Jul 17, 2017 5:49 pm

Como de costume, dps dos TestServers eu vim aqui fazer o famoso feedback...

Nesse TS, peguei lv 50, e percebi algumas coisas que vale a pena comentar.
Como a glr q joga cmg já comentou várias coisas extremamente importantes, vou deixar aqui o Link do feedback de ambos, pois acho que eles explicaram as coisas muito bem, e ficar passando por cima das msm coisinhas seria chato.
viewtopic.php?f=4&t=1859
viewtopic.php?f=4&t=1848

Vou me aprofundar no que vi do geral das mudanças do jogo e na minha progressão durante o período que o servidor ficou online.

Em relação as potions, arqueiro podendo usar a Potion de Vida e Mana grandes só no lv 50 tá bem ruim.
Para magias,
Pra mago de raio, a magia de Level 42 + Relampago causa paralyze, acontece que com o buff do 42 + eletrocutar, tbm ocorre esse paralyze.
O Problema não é paralyzar, pq acho algo legal até, é paralizar tão forte qlq coisa que atinja. Supondo que um personagem level 40 use um buff de correr, em 4 segundos ele consegue andar cerca de 6-8 Quadrados. Se eu paralizar, eu tiro o buff de correr e dou um slow absurdo, a ponto de fazer com que ele demore 4 segundos pra andar 1 Quadrado. Não satisfeito, posso usar o paralyze 2x, pq são 2 magias q tem efeito.
Nerfem a % de slow que o paralyze causa, pq tá forte até demais, e se possível aumentem o dano quando buffado, porque essa é uma magia que bate a mesma coisa com e sem o buff.
Em relação à dano, agora o dano do mago de raio está razoavel, porém sinto com que se Arqueiro buffar e usar a Flecha 3, supera o DANO TOTAL causado pelo mago, tudo porque quando mago agora upa as magias, não se reduz direito o cooldown delas.
"Ahh, mas mago é pra ter só os bursts e dps sofrer pela falta de spell"
Sim, eu entendo isso.
Mas eu to lv 50, taco 3 magias e espero 5-6 segundos pra tacar outra, enquanto geral bate.
Por**, a magia básica de ambos os magos (fogo/raio) foram nerfadas pra ter mais Cooldown, agora que se pega ela Level 2, seria interessante pelo menos 1 sec a menos pra poder castar, já que é uma magia com apenas 2 níveis (vai decair o dano mais pra frente)
Relampago também, acho que não desce o Cooldown. Achei que seria minha magia de "Main Damage", mas com o buff ela não aumenta nada o dano, só paralyza. Se fosse reduzido o paralyze e aumentasse um pouco o dano, acho que ficaria perfeito pra um "Mago Single Target".

Em relação ao mago de fogo, ele está simplesmente péssimo.
O foco do mago de fogo é dano em area, e ter DANO TOTAL maior que o de raio, porém apenas com o passar do tempo,
o que está acontecendo é que: Mago de fogo não da dano direito, e a magia em área de Fogo está bem inferior ao de Raio. Seria legal se aumentasse o dano dela ou adicionasse um efeito quando usada junto do buff.
Falando em adicionar efeitos, acho que já passou da hora de colocarem efeitos no mago de fogo.
Já tamo level 50, e nada. To falando de botar 1 DPS ou algo do tipo.
"Ahh, tem uma magia q já deixa o oponente pegando fogo"
Mas agora ele tem a opção de buffar 1 magia pra jogar e só 1 -não tem como ficar ficar buffando mais de 1 e tacando td h-, tem tantas coisas que vcs podem explorar aqui de daora que deixar o mago de fogo do jeito que tá é simplesmente um descaso.
Exemplos de implementação?
- Buff + Bola de fogo = Aumenta a area da bola de fogo, de 3x3 pode ir pra algo 5x5 só que sem as diagonais, porém só o dano no centro dela é aumentado, assim, apesar de ter uma maior efetividade em Area, só vai ser bem efetivo no centro (3x3)
- Buff + Ignição (n sei o nome, é o DPS) = Aumenta pra krl a duração do fogo, ou retira % do heal (uns 10%/15% tá ótimo)(Faz sentido um cara não conseguir se recuperar direito pq tá pegando fogo)
- Buff + Lança Chamas = Dano + deixa um mini-dps(que não se acumula com os outros, eles dão dano junto), faz com que eles queimem um pouco a mais baseado no tanto que foi tirado de dano
- Parede de fogo tá tuda bugada, assim como a parede de veneno(do Shaman), basicamente é uma spell inútil. Se ela funcionar que nem a Parede de gelo(que por acaso tá sem cooldown) do Shamman, provavelmente deve estar zoada pra tacar. Seria interessante caso se alguém jogasse ela com o Buff, acontecer de dar um ótimo dano DPS, seria legal ver as pessoas evitando de passar no Fogo (dando a volta) pra jogar. Tornaria o PVP muito mais dinâmico.

Falando de Dinamismo, no geral, dentro do jogo ele está uma bosta.
Vcs conseguiram desde o começo fazer os personagens andarem liso, o que é importante, (e também difícil, pq *****, normalmente o cliente roda a 180ms e msm assim tá liso?? Vcs tão de parabéns em relação à isso.) porém o resto flui de maneira pessíma.
NPCs com fala grande demais, não podem ser lidos e compreendidos, não há uma barra de rolagem para textos grandes. Até opções de resposta as vezes não podem ser lidos.
O Target do jogo mostrou-se péssimo conforme o tempo. Muda o local de "hitbox" do clique do Target de bixo pra bixo. Tem vez que dar Target em um Wormib andando é impossível, eu até já desisti disso e to usando o "Battle List" pra faze-lo. Só percebi isso dps de sair explorando e focando vários bixos diferentes.
Não tem como segurar CTRL + Direção pra ficar rodando o personagem que nem peão da casa própria. (dps de 2 viradas ele tem um delay retardado de gigante), pq isso é importante?
Pq é Impossível eu andar pra esquerda, e antes de mal completar o andar, eu já dar o comando pra direita e soltar a spell direcional. Sempre sai errada.
Não tem como acertar nenhuma spell direcional (Lança Chamas/Cyclone/Tiro Perfurante) andando até um local e virando com CTRL.
Essas spells direcionais acabam saindo pra lugares que o seu personagem não está virado, parece que eu taco um Cyclone usando minha Orelha, muito zoado isso.
Pior que isso? Só quando você anda na diagonal e já taca uma magia. Pra terem uma noção, quando se anda na diagonal Esquerda+Cima,
o personagem anda virado pra Esquerda, então tende a se acreditar que ao jogar uma magia direcional ela saia pra esquerda... O bagulho sai pra cima. Na situação atual, temos que andar RETO pro local e em seguida soltar a spell.
Outra coisa, supondo que meu personagem esteja virado pro SUL, e tenha um obstáculo (player) a minha esquerda, caso eu aperte o botão esquerdo, no jogo ele vira pra esquerda, mas se eu jogar uma spell direcional, ainda sai pro SUL.
Chat... Precisa tocar no mesmo assunto todo TestServer?
- Não tem notificação.
- Não tem como apertar um botão pra Avançar e Voltar abas.
- Tem vez que todas as abas ficam "ocultas" e você tem que ficar clicando no botãozinho de voltar abas
(ocorre quando se abre mais abas que o chat comporta)
- Não se sabe quantas abas tem abertas ao total
- Quando se troca de abas repetidamente, uma hora, quando vc volta pra uma aba, a barra da conversa vai estar na metade e n no fim.
(Enche demais o saco isso)
Enfim, os Personagens (Classes) agora estão todos começando a ficar Dinamicos, cada um da sua maneira, porém o jogo em si está longe de ficar.

Em relação ao geral do jogo, foi o pior TestServer até agora.
Basicamente retiraram a hunt de Ghost, se tivessem implementado ele, dava pra até caçar lá, mesmo que agora ele deve bater milhões. Porém adicionaram outra hunt, pelo menos.
Colocaram a quest da Spider Queen, que eu entrei com sangue no zóio nesse TS pra matar ela.
No fim, ***** nenhuma. O bagulho tava bugado caso eu seguisse a instrução do 'Mendigo' em tentar usar a Pata de Aranha/Faca (sl o q é aquilo, pq NÃO EXISTE LOOK NO JOGO) na teia de aranha, e não acontecia nada dali pra frente.
Basicamente, em relação a progressão do jogo na "Main Quest"... Foi nula.
Só lançou umas Side Quests, que ficaram legais pra caramba até, e elas fazem vc rodar o mapa. Esse negócio de entregar os pergaminhos fez com que os jogadores saíssem do conforto de ficar na msm hunt e foram explorar o mapa todo, ficou bom demais isso.
Acho que essas Side Quests deram a inspiração para jogadores que ainda não tinham um level tão bom a se aventurar, mesmo correndo riscos, e isso pode ter resultado numa Party GIGANTE que foi até a quest da masmorra! (Parabéns se vc se aventurou até lá e conseguiu!)
Falando em quest e hunt, as outras hunts de level alto estão totalmente quebradas, não servem pra nada.
Não dropam nada (tirando as patas, garras, e outros "colecionáveis"), o que dropa não da pra vender. Respawn do Chuul ainda tá péssimo, não tem respawn nenhum em uma cave gigante. Pra falar a verdade, toda aquela cave está falha. Os outros bixos estão balanceados, mas também não dão nenhum loot.
Quando tinham falado que tinham "implementado os bixos"e tal, achei que estavam falando do respawn todo, do loot, da dificuldade, lucro e tal, não só da relação HP - Dano - EXP.

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Novamente eu venho aqui falar a mesma coisa pra STAFF desde o primeiro TestServer.
O projeto é bom. Vocês tem a faca com manteiga e o pão em mãos.
Não adianta ficar correndo a cada 2 fim de semana e entregar pra gente algo que esteja da mesma coisa que 2 semanas atrás.
Já tem glr cansada de dar o msm feedback, falando das msm coisas e tal.
Sei que tem que testar os bugs até o talo, e o jeito de fazer isso é deixando ON.
Vocês conseguiram resolver os bugs que desestabilizavam o Servidor, o que era o mais importante e agora falta muita coisa que ficou acumulada por todos os TestServers...
Mas,
Tomem o tempo pra vocês.
Implementem o que precisa pra deixar um jogo fluido, dinâmico. Foquem em fazer uma boa base no jogo.
Só que lançar tudo de pouquinho em pouquinho não vai dar muito certo, tem muita coisa acumulada pra fazer.
Demore 1 mes, 2 meses, 3 meses... Não importa,
agora que não tá mais caindo e crashando o servidor,
vocês tem muito trabalho braçal pra fazer.

Boa sorte e até o próximo TS!

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Kuruja
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Re: Feedback TestServer (14/08) - Kuja

Mensagempor Kuruja » Seg Jul 17, 2017 5:56 pm

também esqueci de falar sobre a recompensa da masmorra,
o anel de mana, no caso.

Agora ele só da 100 de mana máxima, e esses 100 de mana nem enchem. Fica faltando 100, msm tendo regen e food.
Basicamente o item é inútil.
Pelo nome do item, "Anel de mana", esperei PELO MENOS uma regenzinha tosca de mana que desse aquela ajuda, já que o gasto de mana é algo complicado em qualquer jogo do tipo

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Kuruja
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Re: Feedback TestServer (14/08) - Kuja

Mensagempor Kuruja » Ter Jul 18, 2017 2:26 am

Outra coisa que eu havia esquecido, é sobre as skills herdadas em subclasses.

Se mago for usado como subclasse, no caso herda-se as magias de mago...
Mas isso só acontece com as magias do mago de fogo.

Nenhuma skill do mago de raio é herdada...
Seria legal se dessem uma revisada em todas as skills que poderiam ser ou não herdadas para subclasse... Acho q não só mago que se lasca nisso

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zerus
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Re: Feedback TestServer (14/08) - Kuja

Mensagempor zerus » Ter Jul 18, 2017 10:43 am

Olá Kuruja! Ficamos muito agradecidos pelo seu feedback muito bem detalhado. Muito obrigado pela contribuição!

- O fato do arqueiro usar as poções no 50 está errado, era pra ser no 30. Parece que quando subimos o servidor essa informação não foi atualizada dentro do jogo, podemos apenas pedir desculpas por isso.

- Todo e esquema de magias citadas por você serão um de nossos focos de estudo neste momento, pois ainda não possuíamos nada finalizado. Geralmente em nossos testes nós apenas arrumávamos uma coisa ou outra nas magias para melhorar-las, fazendo com que fossem possíveis de serem usadas e que davam um benefício prévio, pois nosso foco primordial é a estabilidade do servidor. Por isso não apenas as magias, mas também os monstros, loots, xp, hunts, tudo está passível de mudança para os próximos testes.

- Nós estamos cientes de que muitas das nossas janelas e esquemas do jogo não estão dinâmicas, porém, como dito posteriormente, nossa prioridade é a estabilidade do servidor, por isso rodamos os sistemas em sua forma mais simples e funcional, para posteriormente otimizá-los,pois poderíamos perder muito tempo com periféricos e entregando uma péssima experiência de jogo com um servidor instável, como nos primeiros testes, onde o servidor caia a cada 30 minutos e haviam incontáveis rollbacks. Como no momento chegamos a uma estabilidade razoável de servidor, provavelmente estaremos focando em todos os pontos periféricos dentro do jogo para podermos otimizá-los, isso inclui interface, magias, loots, hunts, lucro e sacrifícios a serem realizados no game e outros.

- Em nossos testes locais não fizemos tantos testes quanto as magias direcionais e estaremos analisando melhor para tornar a experiência do jogador a melhor possível.

- Quanto ao chat, ele é um problema que estamos ciente a muito tempo também e pretendemos reformulá-lo por completo, porém o tempo que perderíamos o reformulando agora resultaria em menos tempo consertando a estabilidade do servidor. Mas estamos em estudos para focarmos nesse aspecto.

- Quanto à subclasse, estejam cientes de que essa não é a versão final. Estamos realizando estudos para deixá-la da melhor maneira possível. Ela provavelmente passará por reformulação completa então não se prendam a isso no momento, já que é um sistema muito grande e que requer um trabalho muito maior nele.

- Quanto a quest da Rainha das Aranhas - Gargantula - ela está sim funcionando, só que talvez não fomos muito específicos em sua resolução. Estamos estudando sobre como deixar ela mais intuitiva, mas continuem especulando sua resolução!

Espero que tenha comentado os pontos mais importantes e de maior relevância. Novamente toda a equipe agradece pelo feedback, que é extremamente importante para podermos melhorar o jogo e trazer uma experiência mais incrível para cada um.
POSTE BUGS ENCONTRADOS EM: viewforum.php?f=2
POSTE SUGESTÕES E DICAS EM: viewforum.php?f=4
UTILIZE MENSAGENS PRIVADAS APENAS PARA PROBLEMAS DIRETAMENTE RELACIONADOS COM SUA CONTA.

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Kuruja
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Re: Feedback TestServer (14/08) - Kuja

Mensagempor Kuruja » Ter Jul 18, 2017 6:40 pm

zerus escreveu:Olá Kuruja! Ficamos muito agradecidos pelo seu feedback muito bem detalhado. Muito obrigado pela contribuição!

- Todo e esquema de magias citadas por você serão um de nossos focos de estudo neste momento, pois ainda não possuíamos nada finalizado. Geralmente em nossos testes nós apenas arrumávamos uma coisa ou outra nas magias para melhorar-las, fazendo com que fossem possíveis de serem usadas e que davam um benefício prévio, pois nosso foco primordial é a estabilidade do servidor. Por isso não apenas as magias, mas também os monstros, loots, xp, hunts, tudo está passível de mudança para os próximos testes.

- Nós estamos cientes de que muitas das nossas janelas e esquemas do jogo não estão dinâmicas, porém, como dito posteriormente, nossa prioridade é a estabilidade do servidor, por isso rodamos os sistemas em sua forma mais simples e funcional, para posteriormente otimizá-los,pois poderíamos perder muito tempo com periféricos e entregando uma péssima experiência de jogo com um servidor instável, como nos primeiros testes, onde o servidor caia a cada 30 minutos e haviam incontáveis rollbacks. Como no momento chegamos a uma estabilidade razoável de servidor, provavelmente estaremos focando em todos os pontos periféricos dentro do jogo para podermos otimizá-los, isso inclui interface, magias, loots, hunts, lucro e sacrifícios a serem realizados no game e outros.

- Quanto à subclasse, estejam cientes de que essa não é a versão final. Estamos realizando estudos para deixá-la da melhor maneira possível. Ela provavelmente passará por reformulação completa então não se prendam a isso no momento, já que é um sistema muito grande e que requer um trabalho muito maior nele.

- Quanto a quest da Rainha das Aranhas - Gargantula - ela está sim funcionando, só que talvez não fomos muito específicos em sua resolução. Estamos estudando sobre como deixar ela mais intuitiva, mas continuem especulando sua resolução!

Espero que tenha comentado os pontos mais importantes e de maior relevância. Novamente toda a equipe agradece pelo feedback, que é extremamente importante para podermos melhorar o jogo e trazer uma experiência mais incrível para cada um.


Agradeço pelo Comentário!!
Sei que agora vão ter q trabalhar em outras coisas, e é possível que o Chat não seja uma das prioridades...
Dá pra viver com a versão do chat que está agora...

Me desculpo aqui, por ter pistolado em relação à Quest principal. Várias pessoas tentaram completá-la e ninguém nem chegou perto, simplesmente acabamos achando que estava bugada =(
A situação que levou o Servidor inteiro em acreditar que a quest da Spider Queen estava bugada, Zerus, é que a fala do mendigo não foi tão sugestiva em relação à faca não servir para cortar a teia e também porque não há como falar com certos NPCs depois que se completa ou está em certas partes de uma quest.
Depois de pegar o Punhal com o 'Mendigo', você não consegue iniciar uma conversa com ele novamente...
Tentei apertar 'Q' para ver o 'Quest Log', mas a única coisa que falava era pra "Seguir até o ninho das aranhas com a dica que o 'Mendigo' havia lhe dado"
Ao falhar em descobrir pra que serve o Punhal e depois perceber que o 'Mendigo' nem iniciava conversa, achei que era a situação igual a do NPC 'Dama Elga', antes dela dar a Quest da Masmorra, onde o NPC travava a fala e não permitia mais a interação com ele.

Independente de como proceda os TestServers, eu tinha falado no meu primeiro FeedBack que iria acompanhar o projeto até estar completo, e vou.
Bom trabalho em deixar a estabilidade do servidor melhor! Esse é um fator realmente importante e difícil de se fazer, mas com certeza vcs conseguiram!
Tanto é que esse último TestServer ficou online até mais um tanto do previsto! KKKKKKKKK

Estarei no aguardo quanto as implementações in-game, principalmente a hunts, magias e etc.
Também espero algumas mudanças em relação ao sistema de PVP e Infama.
Novamente, eu que agradeço a equipe, que além de ficar programando incessavelmente, ainda arranja tempo pra vir explicar e esclarecer de vez coisas que nos deixaram frustados,
Obrigado!

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Shardzard
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Re: Feedback TestServer (14/08) - Kuja

Mensagempor Shardzard » Ter Jul 18, 2017 7:30 pm

@Kuruja Bom feedback, precisamos de mais feedbacks nesse formato.

@Zerus Eu acredito que devam existir quests com diferentes níveis de complexidade. Concordo que devemos deixar, principalmente as iniciais intuitivas, mas com o desenvolvimento do jogador na trama e na mecânica do jogo algumas devem sim exigir grande habilidade de dedução e trabalho em equipe para se descobrir como proceder nas mesmas, garanto que os mistérios e curiosidade dos players são o que mantem vários jogos antigos que ainda estão no mercado vivos, e que, o Bloodstone tem um potencial muito elevado para fazer o mesmo.


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