Algumas sugestões.

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mushzord
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Algumas sugestões.

Mensagempor mushzord » Dom Nov 01, 2020 9:28 am

Criei esse tópico com intuito de dar o meu feedback e sugerir sobre possíveis mudanças no bárbaro para trazer mais utilidade, robustez e sustain para classe.

Hoje, o bárbaro é, no atual end game, uma das classes que mais sofre, tanto por sua falta de cura natural(escalonada por nível) quanto por sua baixa defesa. Meu pensamento é fazer com que com a criação de alguns efeitos extras, a realocação de magias de ataque para suporte e a remodelação de algumas habilidades possam contribuir para um melhor desempenho da classe.



O foco aqui é mostrar habilidade por habilidade e fazer um breve comentário apenas nas skills nas quais eu acredito que deveriam sofrer alguma mudança. Desse modo aqui será possível visualizar a build full de bárbaro com seus efeitos tanto atuais quanto os que modifiquei.


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Imagem Primeiros Socorros
Consome Curativo para recuperar uma pequena quantidade de vida.

Atualmente, para os bárbaros, está é uma fonte de cura relativamente importante, porém, com pouca efetividade no atual end game devido a sua baixa porcentagem de recuperação em relação ao total da vida dos Bárbaros.
O primeiro Socorros, no momento atual, possui apenas 1 level. Minha sugestão é que seja disponibilizado um segundo level dessa habilidade. Nesse segundo level os curativos regenerariam uma porcentagem considerável a mais do que o atual.

Sugiro que esse segundo nível seja liberado por volta do nível 150.


Se hoje a recuperação através da utilização de uma bandagem é de aproximadamente 1 ponto de vida para cada nível de personagem, penso que em seu segundo nível 2 a habilidade Primeiro Socorros deveria ter uma recuperação de vida de de 1.5 pontos de vida a cada nível do jogador.

Exemplo: Hoje, um bárbaro nível 337 cura por volta de 337 pontos de vida ao utilizar a bandagem. Se esse mesmo bárbaro tivesse o nível 2 de Primeiro Socorros ele recuperaria por volta de 505 pontos de vida a cada bandagem. Isso supriria uma deficiência atual em relação à falta de pots para os níveis mais altos.


Estou ciente da implementação de um sistema de alquimia no qual o mesmo trará novas poções. Porém, no futuro será preciso fazer uma nova gama de poções e o problema se repetiria.

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Imagem Esmagar
Atinge seu alvo com um forte ataque esmagador.


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Imagem Cura de Veneno
Cura o envenenamento e garante imunidade ao efeito pelos próximos 2 segundos.



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Imagem Golpe Profundo
Procura um sangramento durante 2 segundos sobre cada ataque básico aplicado contra um alvo sendo igual a 25% do seu dano básico e não é acumulável com outros efeitos de sangramento.



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Imagem Retaliação 180°
Realiza um ataque em 180° a sua frente numa área de 2x3 Metros Quadrados.

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Imagem Aumento de Velocidade
Incrementa sua velocidade de movimento em 20% temporariamente.


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Imagem Medo
Causa medo num alvo o amedrontando o fazendo fugir na direção contrária por 6 segundos. Caso o alvo seja atacado o efeito é cortado.


Hoje, a skill medo é totalmente ineficaz e incompatível com a mecânica do jogo.
Se o jogador aplicar um ataque básico, utilizar Medo e se afastar o sangramento irá cancelar o efeito da mesma o que faz com que a skill seja inútil. Além disso, sua aplicação em apenas um alvo não favorece em nada a utilização da mesma.

A única situação na qual eu consigo vislumbrar uma utilidade de um possível uso dessa skill seria em um pvp de stack, com um bárbaro de linha de frente, desarmado para não dar dano em quem aplicou o Medo e torcendo para que mais ninguém ataque tal alvo. (!?!?)

Minha Sugestão é que essa habilidade funcione da seguinte maneira:

O Bárbaro amedronta os alvos na sua linha de visão nos 3 tiles a sua frente (esquerda, direita e cenetro)
Os monstros acometidos por esse efeito fogem do bárbaro por 2600ms. O Efeito dessa magia não será cortado caso o alvo sofra dano.
O tempo de recarda dessa Skill deveria ser de 14000ms

Em jogadores, a aplicação dessa Skill teria a mesma área de efeito, porém, ela impossibilitaria a utilização de magias e habilidades de ataque no jogador afetado por 2000ms (Magias de suporte ainda poderiam ser ativas bem como a utilização de poções e elixires)


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Imagem Cura de Paralisia
Cura a paralisia e garante imunidade ao efeito pelos próximos 2 segundos.

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Imagem Fúria
Estra em um estado furioso aumentando sua força conforme sua vida decai.


Na minha opinião essa skill deveria ser modificada completamente para evidenciar a bruta essência de um bárbaro. Baseio-me em Dungeons and Dragons, o sistema de RPG de mesa, para a sugestão de modificação.

Atualmente a Fúria é uma habilidade ativa na qual aumenta seus pontos de habilidade de duas mãos conforme o bárbaro vai perdendo pontos de vida.

Tendo em vista que a importância dos pontos de habilidade de vocação não são profundamente impactantes (mas de fato possuem sua importância) minha sugestão é uma completa modificação nessa habilidade transformando-a uma habilidade que resplandece a brutalidade de um bárbaro.

O primeiro passo seria transformar a habilidade fúria em uma skill passiva na qual teria sua ativação automática.


Dito isso,essa skill possuiria dois níveis e os efeitos de cada nível seriam os seguintes:



Nível 1 - Quando um bárbaro chegar a 20% do seu hp total ele entrará em um estado de fúria extrema e isso fará com que ele ganhe, em seu ataque físico, 2 pontos de dano para cada level de personagem. Esses pontos seriam somados ao dano da arma.
Além disso, a velocidade de seu ataque básico cairia para 1000ms durante 7 segundos


Esse efeito duraria 7 segundos e só teria aplicação aos danos básicos, não interferindo no dano de nenhuma outra habilidade de ataque. A duração do efeito deveria permanecer mesmo se o bárbaro passar os 20% de vida afinal é válido lembrar que o vampirismo continuará ativo.

Além disso, o bárbaro ficaria impossibilitado de receber qualquer magia de controle durante esse período (Stuns, silence, empurrões, etc)
Isso faria com que o bárbaro fosse uma classe extremamente temida no PVP no que se diz respeito a single target o que é, ao meu ver, a principal característica da classe. É válido lembrar que aqui estou trabalhando com a ideia de risco e recompensa. 20% de vida não é uma quantia muito grande e usar essa mecânica como estratégia de combate deve ter sua devida recompensa, afinal. se a estratégia falhar
o bárbaro possivelmente morrerá


No segundo nível, a velocidade de ataque de 1000ms seria mantida sem alterações (durante 7 segundos) e ocorreria o acréscimo ao ataque básico de 4 pontos de dano para cada level do jogador.


O Jogador pegaria o primeiro nível da Fúria no nível 30 e o seguindo nível apenas no level 150

Exemplo: Um bárbaro de nível 337 que utilize uma arma de 1500 de dano da em média 150 de dano em seus ataques básicos
Suponhamos que esse bárbaro tenha 8000 de hp.
Ao chegar a 1600 pontos de vida o bárbaro ficaria imune as magias de controle e daria, no nível 1 da magia, um dano total, em seu ataque básico, por volta de 217 por hit
Em 7 segundos o bárbaro daria um total de 1519 de dano em seus ataques básicos (críticos não foram incluídos nessa conta mas poderão elevar o dano um pouco mais).

No nível 2 da magia esse dano subiria para 284 o que daria um total de 1988 de dano durante a duração dos 7 segundos (novamente sem levar em consideração os danos críticos)
Relembrando: Esse aumento no dano só seria aplicado ao ataque básico e não as skills. O bárbaro não ficaria impossibilitado de utilizar as skills de ataque durante a ativação dessa habilidade.

O tempo de recarga dessa habilidade deverá ser de 20000ms (2 minutos)

Resumo: Ao chegar na quantia de 20% do hp total, um bárbaro entra em um frenesi aumentando sua velocidade de ataque e seu dano de um modo brutal durante 7 segundo. Além disso o bárbaro fica imune a magias de controle durante esse período.


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ImagemGiro Sanguinário
Realiza um giro 360° causando dano e roubando 2% e 3% da vida máxima dos alvos atingidos.


Está habilidade hoje é fundamental para a sobrevivência de um bárbaro, porém, com a vinda de monstros mais fortes e possível notar que os efeitos dessa habilidade poderiam ser melhorados.
Minha sugestão é que se faça um terceiro nível no qual ainda se mantenha a recuperação de 3% do total da vida do jogador para cada monstro atingido, mas que agora, nesse terceiro nível da skill, seja aplicado sangramento no monstro que foi atingido
O efeito do sangramento teria duração de 3000ms'

Essa Skill deveria ser liberada no nível 180.

Desse modo, além do bárbaro servir como um suporte para as classes que necessitam de sangramento para recuperar sua vida ele também ganharia um sustain natural da classe que o deixaria consideravelmente mais resistente, quando aplicado o combo correto, o que vai totalmente alinhado a característica de robustez da classe.


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Imagem Investida
Da um dash a sua frente numa distância de 4 Metros Quadrados se reposicionando numa batalha, porem sua mobilidade após o dash é comprometida durante 0,5 segundos.



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Imagem Ira Frenética
Aumenta em 10%/15% sua chance Crítica e diminui em 0,4 /0,6 segundos o intervalo entre seus auto-ataques durante 1 minuto.



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Imagem Repulsão
Empurra todos os alvos ao seu redor causando dano.

Atualmente a habilidade Repulsão é utilizada, na grande maioria das vezes, como um escape do bárbaro.
Minha sugestão é que essa habilidade seja transferida para a categoria de habilidade de suporte e não mais de ataque e que a mesma perdesse a capacidade de produzir dano.



Deverá ser mantido os 3 leveis da habilidade, porém com a seguinte alteração:


Nível 1 - Realiza uma manobra com a arma em 360 graus, repelindo todos os que estão a sua volta e causando 1 segundo de atordoamento. O efeito é reduzido pela metade se o alvo for um jogador.


Nível 2 - Realiza uma manobra com a arma em 360 graus, repelindo todos os que estão a sua volta e causando 2 segundos de atordoamento. O efeito é reduzido pela metade se o alvo for um jogador.


Nível 3 - Realiza uma manobra com a arma em 360 graus, repelindo todos os que estão a sua volta e causando 3 segundos de atordoamento. O efeito é reduzido pela metade se o alvo for um jogador.



Desse modo, essa habilidade daria ao bárbaro uma maior segurança em suas caçadas e a aplicação do stun seria coerente tendo em vista que o vampirismo não seria aplicado pois a mesma não causaria dano algum aos alvos.


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ImagemVampirismo
Concede roubo de vida passivo a todos os danos aplicados ao seus alvos entre 5% e 7% e o roubo de vida é aumentado entre 10% e 14% se o alvo estiver com sangramento.


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ImagemArremesso de Machado
Arremessa um machado em linha reta causando dano e lentidão numa distância de até 4 Metros Quadrados.


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ImagemRebaixar
Humilha adversário reduzindo seu dano em 20% do seu Dano Físico.


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ImagemContra-Ataque
A cada ataque sofrido você terá 10% de chance de revidar devolvendo dano ao seu atacante.

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ImagemGrito de Comando
Urro de combate aumentando entre 15% e 22% a vida total sua e de seus aliados próximos.

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Imagem Golpe Colossal
Atinge alvo com um golpe tão poderoso e colossal que é capaz de quebrar sua armadura em 20%, 30% e 40%.


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ImagemGolpe Triplo
Atinge seu alvo com uma sequencia de golpes com um curto intervalo de 0,4 segundos. Cada golpe tem dano reduzido em 10%


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Imagem Apocalipse
Arremessa uma gigantesca pedra em seu alvo causando um poderoso dano numa área de 5x5 Metros Quadrados, devido ao seu tamanho ela demora um pouco até cair.

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ImagemImpacto Atordoante
Atinge o solo com um forte ataque que atordoa a todas as criaturas e jogadores ao seu redor durante 2 e 4 segundos, tendo tempo de atordoamento reduzido em jogadores.

Minha sugestão é que, já que a repulsão causará um stun o correto seria diminuir a duração do stun do impacto atordoante
Penso que o coerente seria 2 e 3 segundos e metade(para mais) disso para jogadores
(1 e 2seg)


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ImagemGiro Fulminante
Gira um machado flamejante ao seu redor causando dano numa área de 5x5 Metros Quadrados com um intervalo de 0,5 segundos entre cada ataque.


Essa é outra skill que penso que deve sofrer uma reformulação total. O conceito dela é ótimo, porém, não acredito que ela exerça a função na qual a última skill deve exercer.

Como "ultimate" (assim chamada pelos jogadores) essa skill deveria representar o máximo de poder da classe e hoje não é o que acontece, tendo em vista que você pode jogar 3 apocalipses que darão mais dano que uma ult no mesmo período de tempo (25 segundos que é o tempo de recarga da skill Giro Fulminante)
Compreendo que a alteração entre a ultimate antiga e atual se deu pelo fato do bárbaro explodir os monstros pois a skill antiga além de uma área de acerto grande também tinha um dano extremamente forte.

Minha sugestão para essa Skill é a seguinte:

Primeiramente devemos reduzir a área de efeito dela, o bárbaro não deve ser uma classe que possui grandes danos em grandes áreas, porém deve ser uma classe brutal no combate corpo-a-corpo. O risco de se estar perto de diversos inimigos deve ser recompensado.

Essa habilidade deveria então funcionar apenas nos tiles que estão na volta do personagem. (360)

Dito isso, vamos aos efeitos:

Se atualmente é possível que o bárbaro jogues 3 apocalipses em um tempo de 25 segundos, penso que o dano da ultimate deve ser 2.2 vezes maior que o dano de um apocalipse e manter os mesmos 25 segundos de coldown.

(sempre seguindo a progressão de comparação com o apocalipse nivel a nivel de magia. Se o apocalipse nível 1 da Y de dano o giro fulminante da 2.2 vezes o dano Y e assim sucessivamente nos outros níveis dessa magia)

Para essa magia ter efeito seria necessário um "carregamento" que levaria 500ms e ao final desse carregamento o dano seria liberado por completo e não mais dividido em duas vezes como é atualmente.

Além desse grande dano, a habilidade também deveria reduzir a armadura dos inimigos que estão na sua volta em 15% (no seu último nível). Desse modo, além do bárbaro ter um dano efetivo contra seus alvos sua ultimate também auxiliará seus companheiros de batalhas para dar mais dano nas criaturas e nos jogadores.


Nivel 1 - Realiza um ataque em 360 graus causando grande dano e diminuindo a armadura dos alvos em 5% durante 3500ms

Nivel 2 - Realiza um ataque em 360 graus causando grande dano e diminuindo a armadura dos alvos em 10% durante 3500ms

Nivel 3 - Realiza um ataque em 360 graus causando grande dano e diminuindo a armadura dos alvos em 15% durante 3500ms

Em resumo o Giro fulminante seria uma skill 360 que necessitaria um tempo de preparação de 500ms e causaria um dano massivo juntamente com a diminuição da armadura do oponente em 12% em (seu nível mais elevado) essa quebra de armadura duraria 3500ms (3.5segundos)






Bom, essa foram as alterações que imaginei para classe. Peço para que quem leia este tópico comente e deixe suas sugestões, afinal várias cabeças pensam mais que apenas uma.






Imagens e descrições das habilidade retiradas da www.bloodstonewiki.com.br
Editado pela última vez por mushzord em Qui Jan 28, 2021 11:40 am, em um total de 1 vez.
R / B / 400+ / O

joneyfelipe
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Re: Algumas sugestões.

Mensagempor joneyfelipe » Dom Nov 01, 2020 11:17 am

Concordo com as sugestões de mudança do colega Rodo, e gostaria de eriquecer este post sugerindo algumas modificações adicionais:

Golpe Triplo:
Antes do patch de balanceamento das classes esta skill era "respeitada" e inclusive se sugeria a aquisição da mesma a partir do nivel 70. A idéia de ter o bárbaro como uma classe a ser temida numa arena 1x1 poderia ser reforçada caso essa spell votasse aos seus dias de glória!

Hoje o dano dessa skill, por se tratar de uma habilidade SINGLE TARGET é muito baixo, minha sugestão é que se mantenha o mesmo período de cooldown mas que seu dano sobressaia, afinal, não faz sentido que as magias AoE tenham dano maior que as Single Target.

Golpe Colossal:
Eis outra habilidade em desuso pelos bárbaros. Ao meu ver, o problema com esta habilidade é seu LONGO período de cooldown. Entendo que esta habilidade tem seu mérito quando se trata de BURST DMG mas não atinge seu objetivo, pois o longo cooldown de 15s desta skill faz com que outras habilidades sejam a escolha mais eficiente, tendo em vista que a mesma contribui para a exaustão.

Minha sugestão pra essa habilidade é a redução de seu cooldown para período compatível com as outras skills single target de bárbaro (golpe triplo/esmagar).

Medo:
Adorei a sugestão do Rodo, minha ressalva é que seja aumentado o período de duração do efeito em Monstros, afim de melhor a sinergia com giro sanguinário e Atordoamento.

queidulz
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Re: Algumas sugestões.

Mensagempor queidulz » Dom Nov 01, 2020 12:38 pm

Rodo, bom tópico. Segue abaixo meus comentários

Skills que eu não concordo com a sugestão

Primeiros Socorros lv 2
De fato um dos maiores problemas do Barbaro no Endgame é a recuperação de HP, ele passa a ter tanto HP que não tem regeneração de HP que de o "sustain" para a classe.
Entretanto eu discordo da sugestão do primeiro socorros, e acredito que deveria ter mecânicas de recuperação de HP por % que sejam custosas, como por exemplo o pergaminho de vida (que é eficaz mas extremamente custoso). Uma POT que recupere 15-20% do HP so podendo ser usado por Kinas e Barbaros do lv 250+ resolveria isso. O problema da sugestão da Bandagem é que o custo dela é irrizório e no longo prazo "não tira cash do jogo" e gera "inflação". Resumindo, acredito que o problema está identificado de maneira correta, mas a solução de uma Bandagem lv 2 é ruim.

Impacto Atordoante
Está muito gostoso caçar de Barbaro com o stun, eu não mecheria nele

Giro Fulminante
Deleta a Skill, depois do update ela ficou completamente inútil para low lv, talvez ela fique utíl depois do lv 250+ quando o Barbaro tem HP para caçar de Overbox

Skills que eu concordo com as sugestões:
Medo
Otima sugestão

Furia
Boa sugestão

Giro Sanguinário
Boa sugestão, vai incrementar o sustain do Barbaro e de fato depois do update o "Giro" virou a magia que os Barbaros mais usam, ela merece um terceiro nível

Repulsão
Boa sugestão, mas eu diminuiria um pouco o tempo de stun, isso por que não concordo com a mudança no Impacto Atordoante

Sugestão Adicional
Golpe Triplo
Aumenta o dano em uns 25% (talvéz um lv 4 da skill), pois ela já foi nerfada no Update com tempo de cura entre os ataques (então existe mecánica para dar counter no pvp)

worthz
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Registrado em: Qua Dez 04, 2019 5:21 pm

Re: Algumas sugestões.

Mensagempor worthz » Dom Nov 01, 2020 12:47 pm

Rodo, bom tópico. Segue abaixo meus comentários

Skills que eu não concordo com a sugestão

Primeiros Socorros lv 2
De fato um dos maiores problemas do Barbaro no Endgame é a recuperação de HP, ele passa a ter tanto HP que não tem regeneração de HP que de o "sustain" para a classe.
Entretanto eu discordo da sugestão do primeiro socorros, e acredito que deveria ter mecânicas de recuperação de HP por % que sejam custosas, como por exemplo o pergaminho de vida (que é eficaz mas extremamente custoso). Uma POT que recupere 15-20% do HP so podendo ser usado por Kinas e Barbaros do lv 250+ resolveria isso. O problema da sugestão da Bandagem é que o custo dela é irrizório e no longo prazo "não tira cash do jogo" e gera "inflação". Resumindo, acredito que o problema está identificado de maneira correta, mas a solução de uma Bandagem lv 2 é ruim.
Isso é fácil de resolver inserindo um novo tipo de material para utilizar a bandagem que possua um custo maior.
Twitch.tv/worthz_bs
"A sorte favorece os bravos".

joneyfelipe
Mensagens: 15
Registrado em: Qua Jan 15, 2020 6:29 pm

Re: Algumas sugestões.

Mensagempor joneyfelipe » Dom Nov 01, 2020 2:52 pm


Sugestão Adicional
Golpe Triplo
Aumenta o dano em uns 25% (talvéz um lv 4 da skill), pois ela já foi nerfada no Update com tempo de cura entre os ataques (então existe mecánica para dar counter no pvp)
Lembrando que atualmente essa skill tem apenas 2 niíveis.

torment
Mensagens: 20
Registrado em: Ter Dez 20, 2016 4:56 pm

Re: Algumas sugestões.

Mensagempor torment » Dom Nov 01, 2020 3:05 pm

Boa rodo

Jmagalhaes
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Registrado em: Sex Jul 31, 2020 9:29 pm

Re: Algumas sugestões.

Mensagempor Jmagalhaes » Dom Nov 01, 2020 10:45 pm

Bom ! eu jogo de bárbaro e cara não intendo muita coisa , mais ver um bárbaro ser completamente derretido por um mago , é algo desanimador , um bárbaro deve ter a possibilidade de dar mais trabalho pra um mago matar , além de só solta 2 ULT e pronto derreteu

creio que após ler a sua linha de raciocínio , isso de fato iria mudar , realmente o bárbaro deve passar por algumas mudanças pra ser mais eficaz tanto no ( pve quanto no pvp ) apoio 100% que estas mudanças sejam feitas.

e GM's parem de foca em Skin's temáticas e comecem a focar no que realmente irar agregar para o jogo em um toldo

como no castelo no qual será possíveis guildas guerrear entre elas e a ( vencedora ) ganhar uma HUNT pra guilda caçar.
sendo assim isso iria influenciar o pvp de uma forma na qual seria legal guerrear.

coloca o sistema de clima , coloca o sistema das pedras , a comunidade do todo está cansada de saber que a equipe é pequena
mais a cada updad oque vocês só trazem é coisas que esta tornando o jogo em ( PENT WIN ) daqui a pouco o jogo estará full PENT WIN e só irar jogar quem tem dinheiro deixando de ser o jogo que é hoje. MUDANÇAS JÀ.

werlypernambuco
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Registrado em: Seg Jun 25, 2018 2:37 pm

Re: Algumas sugestões.

Mensagempor werlypernambuco » Seg Nov 02, 2020 12:28 pm


e GM's parem de foca em Skin's temáticas e comecem a focar no que realmente irar agregar para o jogo em um toldo
Cara, não viaja. As inserção de skins no jogo não interfere no andamento/criação de conteúdo, são trabalhos diferentes feito por pessoas diferentes.


Sobre o tópico

Eu curti bastante as sugestões com algumas ressalvas, manteria as skills Repulsão e Impacto atordoante da maneira como estão e o Giro Fulminante eu aumentaria um pouco do dano, visto que o último nerf dessa skill foi pesado, mas manteria a área porque esse estilo de jogo é muito importante o dano em área independente da característica da vocação.

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hasard
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Re: Algumas sugestões.

Mensagempor hasard » Sex Nov 06, 2020 3:49 pm

Parabéns pela iniciativa, o tópico ficou muito interessante e eu concordo com as mudanças. Comecei o jogo e escolhi a classe bárbaro por me identificar com ela porém percebo que as outras classes tem mais vantagens em relação a dano e sustain late game o que torna a classe um pouco inviável para quem não pode estar jogando sempre com seu time. Gostaria que essas e outras mudanças entrassem no game o quanto antes pois ainda vejo que as classes precisam de um balanceamento.

Isaiah49
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Re: Algumas sugestões.

Mensagempor Isaiah49 » Ter Dez 08, 2020 10:10 am

Up. Nice muito bom seu relatório


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