[Brainstorm] Balanceamento

Discussões sobre as classes. Atenção: Não postar aqui sobre sugestões e bugs.

Moderador: zerus

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diegao
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[Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor diegao » Seg Dez 07, 2020 5:40 pm

Olá pessoal,

Este espaço está sendo criado com o intuito de coletar feedbacks e ideias para modificações e ajustes nas classes e itens em Bloodstone!

Sinta-se a vontade para responder este tópico, e saiba que ele será moderado.

Dicas:
- Use ideias sucintas
- Busque falar de mais de uma classe
- Evite sugerir reworks
- Ao citar um problema, indique uma possível solução
- Busque seguir uma linha de balanceamento, indicando nerfs, além de buffs


Regras do tópico:
- Não faça comentários tóxicos que visam caluniar jogadores, equipe ou a empresa desenvolvedora
- Não é permitido spam
- Não utilizar palavrões e expressões de baixo calão
Reporte bugs no cenário: forum.bloodstoneonline.com/viewtopic.php?f=13&t=8261
Reporte erros de escrita: forum.bloodstoneonline.com/viewtopic.php?f=13&t=8262
Última versão atualizada: www.bloodstoneonline.com/downloads/bloo ... ersion.rar

Colitinha
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor Colitinha » Seg Dez 07, 2020 6:03 pm

1. Arrumar a defesa da classe, aumentando o limite de lvl com pontos adicionais de defesa das magias armadura imbatível e proteção mágica amaldiçoada, necessitando talvez ate colocando 1 nível a mais nas magias. Elas são magias muito boas na faixa de lvl em que o lvl influencia nelas depois a defesa do cavaleiro não evolui conforme upa tornando a mesma defesa do mid para o late game da vocação, e fazendo que lvl influencie só na vida da classe. E níveis a mais nas magias de cavaleiro é algo que falta já que lvl 260 já estão full ate mesmo com as magias "Inúteis".
2. Juntar a magia corte horizontal com o sangramento do ataque perfurante, são duas magias meia boca, já que o corte horizontal não tem um forte dano levando em conta que pega só 3 sqm, e o ataque perfurante por ser uma magia single target. Eu acredito que juntando as duas ia ficar legal.
3. Implementar 1 nível a mais na magia sanguessuga com o aumento de 4% do nível 3 pro 4, para melhorar a magia que eu sinto que precisa e ter mais opções de pontos para ser distribuídos na classe.
4. Colocar uma opção do proteção alvo para usar em si próprio, e tirar seu tempo de preparação please.
5. Colocar um nível a mais na magia refração, e tirar o tempo de preparação da magia.

Outras coisas que eu nem faço questão mas se mudar tá bom.

6. Alterar a magia corte ao vento, magia muito fraca, muito difícil acertar mais de 1 alvo e tem um dano muito baixo.
7. Alterar o funcionamento da magia mártir, é muito triste usar ela para proteger a pt e dps ter que usar a armadura imbatível em cima dela, e se tiver outro cavaleiro na pt tem que avisar pra usar armadura imbatível novamente, e aumentar a duração de 5m para 10m.
8. Tornar a magia punhalada on target.
9. Dividir o dano da magia chuva de espada em 3 como era antigamente para melhorar o uso dela com sanguessuga e com DPS da vocação, e é uma mudança que eu tenho muita falta.
10. Diminuir o cd da chuva de espada de 20s para 18s para ser possível usar a magia duas vezes em um sanguessuga só.

ps: Eu sei que cavaleiro está fazendo ótimas hunts solo com muita grana e exp e com muitas variedades de hunts, mas essas mudanças são essenciais para o kit da vocação e o que falta para ela ao meu ver
e que arqueiro e bárbaro precisam de buffs sim, e mago mais variedades de hunts, para se fazer solo, mas nao é o cavaleiro que tem de ser nerfado e sim as outras voc niveladas por cima junto com cava e xama.
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xxxandizx
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor xxxandizx » Seg Dez 07, 2020 6:16 pm

Sobre o Arqueiro
Habilidade "tiro vampírico"
No meu ponto de vista ela deveria ser uma habilidade Passiva única , Esta habilidade habilitaria sua passiva quando o personagem ficasse com menos de 35% de vida OU ao atacar o mobs ela teria uma chance de 35% de ativar e sugar de 10 ,12,14 da vida máxima do mostro em luta.

Habilidade "tiros múltiplos "
poderia virar uma habilidade passiva. Com uma possibilidade de aumentar também a velocidade de ataque.

Habilidade "invertida fação e pluma "
Na minha visão , deveria ser uma habilidade que ataque o mob solo em uma forma de ajudar o arqueiro exemplo.
"em uma luta o personagem encontra se em perigo uma pluma será lançada do ar quando o mesmo tiver menos de 15% de sua vida máxima , esse mecanismo só poderia ser ativado (passiva) 1 x a cada 15 minutos. >>> Já vi alguns jogos 2d nessa pegada.

Habilidade " tiro de fumaça"
Poderia fazer uma funçao dela com outra magia ,pois, a mesma não tem uso nenhum , nem nos leveis baixos e altos.
Sugestão usa a habilidade com a gosma !
E neste caso aumentar o seu tempo de recarga.

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megalhoes
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor megalhoes » Seg Dez 07, 2020 6:50 pm

E ai

Meu Nick é megalhoes sou o atual top 1 ARQUEIRO do Ruby


Aniquilação

essa magia não deveria existir porque ela é uma horrível tanto na sua concepção quanto na sua utilidade prática, porque para utilizá-la você precisará usar pra magia que vai invalidar seu personagem. Mas mesmo que não fosse isso ela continuaria ruim e sem identidade pois ja existe a magia Investida do Falcão que poderia só ter mais um nível e pronto, mantem a essência que o arqueiro sempre teve.

DELETEM essa magia.


Chuva de Flechas

Retornem a magia de level minimo 65 e ultimo update lvl 180~240 com um quarto nível sendo o maior dano dissipado AOE da classe.


Tiros Precisos

Reduz um pouco a porcentagem de dano adicional, removam o silenciosamento e adicionem fraqueza. Só precisa fazer isso.

Flecha Letal

A tornem passiva, todas as classes possuem uma magia passiva nesse level, por quê só o arqueiro que não?


Rajada de Flechas

Retornem com a magia no lvl 12, porém vejo duas opções uma seria uma magia que resetaria o tempo de auto-ataque como um momento de adrenalina OU assim como barbabo soltar um cone de flechas a sua frente, sendo essa magia possuindo aprnas 3 leveis.


Tiro Vampirico

Aqui vejo duas formas de resolver o problema da Vampirico. 1° adicionando um quarto CD para magias de ataque assim a sobrevida da classe será revigorada ou 3° tirem o status de ataque e a tornem um bufff ativo que ira durar 3x o tempo atual ou mesmo durante um tempo. Muitos outros virado reclamar dela aqui, então vou focar nas sugestões.


Dash

Retornem o Dash que o arqueiro tinha betas atrás, a classe é conhecida pela sua agilidade e escapez e nao vejo isso mais.


Munições Pesadas e Leves

Implementem de uma vez os dardos, já estao aí há muito tempo. Coloquei nível de habilidade para usar e a pentagrama seja a mesma que a munição de nível 3 porem com status passivo bem pequenos.
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mushzord
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor mushzord » Seg Dez 07, 2020 6:58 pm

Bárbaro


Atualmente, o bárbaro é uma das classes com menor sustain no atual end game, até mesmo comparado com um mago que tem barreira de mana e cura que, combada com pot e bandagem, acaba dando um efeito satisfatório e isso com 2 segundos de coldown



Dito isso vamos a mudança;


Primeira: Aumentar a porcentagem da cura da bandagem para o bárbaro (ou fazer um segundo nível)


Segunda: Aplicar sangramento nas criaturas que o giro sanguinário atingir



Terceira: Transformar a skill repulsão em uma skill de suporte que não da dano para ser um possível scape.
Desse modo, o bárbaro terá um space que não o levaria a exaustão.


Quarta: Diminuir o tempo de stun do impacto atordoante para 2 e 3 segundos (primeiro e
segundo nível) e 1 e 1.5 segundo em jogadores


Como a skill repulsão não contará na lista de magias que causam exaustão (ataque) é preciso diminuir o tempo de stun para que não ocorra um controle excessivo no combo 1skill de dano+ 1skill de dano+ impacto-atordoante+ repulsão


Quinta: Skill Medo deve ser aplicada mesmo que o monstro tome dano (seria bom se ela
fosse em área)



sexta: Fúria deveria ou dar velocidade de ataque ao invés de pontos de habilidade de duas
mãos ou de fato aumentar o dano do personagem em pontos de ataque


Sétima: Diminuir a área de efeito da skill giro fulminante para 3x3 (360 do personagem e 1sqm) e aplicar quebra de defesa de 5 a 15% nas criaturas atingidas ( 5%, 10% e 15% segundo os níveis da skill))
Desse modo o bárbaro terá uma utilidade maior para grupos e um potencial maior na aplicação de combos em monstros com resistências físicas elevadas e será preciso arriscar-se (estar em combate corporal) para aplicar a skill com efetividade



Sobre a arma do bárbaro do 250
Hoje, a arma do bárbaro do 250 tem (branca) equivalente a 1 refino a mais que uma do 150 branca.
Penso que um a espera de 100 níveis (150 até 250) faz com que essa pequena mudança (5%) seja insatisfatória
Status atuais da arma do 250

Ataque Físico: 1100
Chance De crítico: 6
Escudo: 38
Ataque Distancia: 1
Vel Ataque: 2500ms
Chance de Dano: 88



Como penso que deveria ser


Ataque Físico: 1200
Chance De crítico: 8
Escudo: 40
Ataque Distancia: 1
Vel Ataque: 2000ms
Chance de Dano: 90









Há algum tempo fiz um tópico com sugestões para o bárbaro, caso tenham interesse segue o link:
viewtopic.php?f=31&t=11424
Editado pela última vez por mushzord em Seg Dez 07, 2020 10:53 pm, em um total de 1 vez.
R / B / 400+ / O

Pernalonga
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor Pernalonga » Seg Dez 07, 2020 7:56 pm

Sobre mago

Primeiro que esse tópico todos vão querer chorar dizendo q suas classes estão uma merda ... acredito que vcs precisam nerfar as classes mais fortes e não bufar as classes mais fracas, isso vai gerar choradeira mais é o melhor a se fazer para que isso n vire um dragonaball e dificulte os progressos dos novos conteúdos, visando a permanência dos jogadores.

Sobres as vocações: acredito que só xamã e cavaleiro estão acima da média ... sendo o xamã a classe mais desbalanceada do jogo

Sobre os Magos - Os magos estão dando o maior dano do jogo e são os mas frágeis e difícil de jogar (junto com arqueiro no quesito dificuldade) ... acho isso muito justo
A progressão de mago se encontra boa ... Existia uma lacuna do lvl 120 até o 200 onde mago não tinha onde upar e era obrigado a ir hunt em grupo, só que o jogo preencheu isso com uma hunt de spec ( uma instancia de spec seria algo muito bom) ...

Sobre os elementos de mago ( essa ideia tb serve para xamã) - o sistema Elemental que o jogo criou foi algo ótimo, no entanto isso tendi acabar com magos e xamãs ficando muito forte ... a ideia de seguir um unico elemento era a ideal ... só que que magos e xamãs burlam isso ou trocando de arma ou resetendo a build ... uma boa sugestão seria da um mago de fogo por exemplo + 20% de dano de fogo e - 20% de trevas e ar ... isso ficaria vinculado ao personagem de acordo com o que ele criou e não poderia ser mudado, essa ideia é de agrado de muitos conhecidos meus ...

Com isso por exemplo um mago de ar teria 20% a mais de dano de ar e - 20% de fogo e trevas ... ele seria uma mago de ar independente de troca de orb ou reset de build ... o sistema de elementos de mago e xamã que uma grande força do game se manteria ... pq hj isso ja n existe mais depois do lvl 200

Sobre uma skill
A ult de fogo poderia ter a area da ult de ar

Thallyn
Mensagens: 8
Registrado em: Qui Nov 28, 2019 2:31 am

Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor Thallyn » Seg Dez 07, 2020 8:43 pm

E ai

Meu Nick é megalhoes sou o atual top 1 ARQUEIRO do Ruby


Aniquilação

essa magia não deveria existir porque ela é uma horrível tanto na sua concepção quanto na sua utilidade prática, porque para utilizá-la você precisará usar pra magia que vai invalidar seu personagem. Mas mesmo que não fosse isso ela continuaria ruim e sem identidade pois ja existe a magia Investida do Falcão que poderia só ter mais um nível e pronto, mantem a essência que o arqueiro sempre teve.

DELETEM essa magia.


Chuva de Flechas

Retornem a magia de level minimo 65 e ultimo update lvl 180~240 com um quarto nível sendo o maior dano dissipado AOE da classe.


Tiros Precisos

Reduz um pouco a porcentagem de dano adicional, removam o silenciosamento e adicionem fraqueza. Só precisa fazer isso.

Flecha Letal

A tornem passiva, todas as classes possuem uma magia prática nesse level, por quê só o arqueiro que não?


Rajada de Flechas

Retornem com a magia no lvl 12, porém vejo duas opções uma seria uma magia que resetaria o tempo de auto-ataque como um momento de adrenalina OU assim como barbabo soltar um cone de flechas a sua frente, sendo essa magia possuindo aprnas 3 leveis.


Tiro Vampirico

Aqui vejo duas formas de resolver o problema da Vampirico. 1° adicionando um quarto CD para magias de ataque assim a sobrevida da classe será revigorada ou 3° tirem o status de ataque e a tornem um bufff ativo que ira durar 3x o tempo atual ou mesmo durante um tempo. Muitos outros virado reclamar dela aqui, então vou focar nas sugestões.


Dash

Retornem o Dash que o arqueiro tinha betas atrás, a classe é conhecida pela sua agilidade e escapez e nao vejo isso mais.


Munições Pesadas e Leves

Implementem de uma vez os dardos, já estao aí há muito tempo. Coloquei nível de habilidade para usar e a pentagrama seja a mesma que a munição de nível 3 porem com status passivo bem pequenos.

- Conjuração de flechas já devia ser flechas melhores que a de nvl 3, para que o arqueiro possa farmar para sua hunt.

- Aniquilação é realmente medonha!!!!!!! JESUS!! Não ajuda em P**** NENHUMA!

- Coloquem uma passiva para aumentar a velocidade de disparo, até lvl 125 Arqueiro solo é totalmente single target!!! E diminuam o MS das armas , pfvr!! Sem nexo nenhum para a vocação mais single target do jogo demorar tanto para um disparo

De resto concordo com tudo que foi dito á cima!
Sou um Arqueiro lvl 90 já desanimado com o maçante e massacrante hunt solo.

worthz
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Registrado em: Qua Dez 04, 2019 5:21 pm

Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor worthz » Seg Dez 07, 2020 9:45 pm

1 Progressão do personagem

Definir um valor em pontos ganhos de acordo com a progressão e esses pontos serão distribuídos automaticamente de acordo com a classe do personagem.

Arqueiro
Ofensivo: Chance de dano> ataque físico > crítico.
Defensivo: Evasão> Defesa magica > defesa física.

Bárbaro
Ofensivo: Ataque> Critico > Acerto.
Defensivo: Defesa Física> Evasão > Defesa Magica.

Cavaleiro
Ofensivo: Ataque>Acerto>Critico.
Defensivo: Defesa física> Escudo > Defesa Magica.

Xamã
Ofensivo: Ataque Água, terra e luz.
Defesa: Defesa Magica> Resistencia Luz, terra e água.

Mago
Ataque Ar, fogo e escuridão.
Defesa Magica> Resistencia Ar, fogo e escuridão.

2 Armas

Armas devem sofrer NERF e a parcela do dano removido destas devem ser aplicados a progressão do personagem mencionada acima.

Um jogador 250 que tinha uma arma de 1000 de ataque, passaria a ter uma arma de 700 de ataque, porém os 300 que foram removidos do ataque da arma, agora estariam compondo o seu personagem ao atingir o nível 250.
Um personagem 251 já teria maior dano, que um 250 que estivesse utilizando a mesma arma.

3 Mecânicas de cura, porções e bandagens.

Inserir cooldown global para todas curas.
Em vez do combo de bandagem, cura...que é algo que todos utilizam, ajusta-se o poder da cura/pot/bandagem e aplica-se um cooldown global onde o jogador escolherá qual irá utilizar.

4 Problemas e soluções do Mago

4.1 Tempo parado esperando cooldown
Atualmente o mago solta o combo e passa vários segundos aguardando para soltar a próxima habilidade, isso também impede o mago de ter um dano explosivo visto que ficaria “roubado” utilizando 4 skills muito fortes em sequência.
Solução:
Adicionar um nivel 4 nas habilidades do mage, de forma que ganhem um “Cast” e que não possam ser utilizadas como combo. Com essa alteração o mago não ficaria longos segundos aguardando cooldown e poderia ter um dano alto a cada habilidade.

4.2 Up do mago solo/grupo
O mago não tem defesa e nem mecanismos de caçar solo da maneira como um mago costuma caçar na maioria dos mmorpgs (Alternando habilidades de controle, ataque, escape, ataque, controle, ataque).
Solução problema 2:
- Definir diferentes características para os elementos do mago.
Mago de ar, desenvoltura no up solo, habilidades de controle, dano inferior ao fogo e trevas builds com casting.
Mago de fogo, desenvoltura em grupo, dano explosivo em area, pouco controle, build com casting.
Mago dark, demange over time, build sem casting, dano prioritariamente single target.

- Troca de orbs passar a exigir um tempo de carregamento.
- Ajustar o dano single para que este seja maior que o dano de área.
- Tornar os buffs do mage disponíveis para o grupo.

4.3 Mudanças no Mago de Ar

Ciclone
O oponente é arremessado ao ar por 500ms (afeta unicamente o movimento).

Descarga elétrica
Provoca lentidão quando o alvo encontra-se em cima da área atingida pela magia.
Alcance aumentado.

Campo de energia
Cria um círculo que prende os oponentes em seu interior, causando paralisia aos que tentam sair.

Tempestade de raios
Aplica o dano total da magia dentro de um curto período.

4.4 Mudanças no Mago de Fogo

Explosão de meteoros
Aumento da área para o mesmo tamanho da magia de ar, dano em menor tempo que o atual.

Igniz suicida
Invocada onde mago a direciona e causa dano em área similar a uma bola de fogo 5x5, explosão instantânea assim que é colocada.

Serpente de fogo
Passa a ser uma ligação de chamas com o alvo que causa dano constante enquanto o mago a mantem ativa.

4.5 Mago Trevas

- Torna as skills “DoTs” e trás como opção de build sem cast.
- Visando viabilizar a progressão sugiro algumas mudanças simples.

Onda sombria
Dano aumentado

Bola das trevas
Ganha o mesmo tamanho da bola de fogo.

Escuridão contaminante
Dano aumentado e contamina bem mais alvos a uma distancia maior causando DoTs em area.

Raio das trevas
Ganha 2 retas paralelas de forma que ocupe uma area de 3x3 frontal ao mago dark, tornando assim uma espécie de wave.

5 Comentários sobre as demais classes.

5.1 Cavaleiro
Remoção do vampirismo.
Defesa magica suficiente apenas para quando somada ao totten do xamã e buffs do mago possibilitar progressão em criaturas magicas.
Aumento da defesa física e uma bandagem/pot mais forte para que possa ter um sustein quando sem xamã no grupo.


5.2 Bárbaro
Precisa de maior defesa física e capacidade de recuperação de vida para assim se tornar um “off tank”.

Xamã
Remoção do combo de ultimates e aumento no dano de outras habilidades, redução na defesa física e adição de uma cura em área para que possa fornecer suporte e se curar, buff através do totten de defesa magica aumentado para suprir um possível nerf no cavaleiro nesse aspecto.

Arqueiro
Alcance das armas aumentados sem prejuízo, novo nível de bandagem pode ser uma alternativa, aumento no tempo do buff de ataque speed, redução do cooldown da utimate e do dano para que seja viável utilizar essa magia para manter um alvo sob pressão e não como um dano explosivo.
Twitch.tv/worthz_bs
"A sorte favorece os bravos".

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kamatra
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor kamatra » Seg Dez 07, 2020 10:40 pm

Ajuste no Arqueiro
Aqui quem fala é o Kamatra, Atual top 1 do server GOLD
Os ajustes que serão citados são para que a classe fique equivalente as demais, não o deixando muito forte e não tão fraca igual atualmente, assim como mago teve seu poder aumentado lvl 200 com mais lvl na ult, acho interessante as demais classes terem esse power spike depois desse lvl.

Aniquilação
Habilidade deveria ter o tempo de recarga de 15 seg, atualmente o tempo esta muito alto se pensar que vc precisa quebrar armadura com a Flecha Letal, causar critico para ter um dano bom e utilizar tiros precisos para ter um dano equivalente ao tempo que você fica sem poder usar uma outra skill ou ter seu dano aumentado ou ter lvl 4 a partir do lvl 200

Tiros Precisos (opcional)
Skill lvl 3 com redução de 500ms
Lvl mínimo : 200

Disparo Duplo
essa skill deveria no mínimo dar o dano de um ataque básico por hit e ser adicionado lvl 3

Armadilha
Poder ser reativada para estourar e ser adicionado lvl 3

Pluma do falcão
Deveria ter a opção da explosão ser no seu personagem ou no pássaro(atualmente) e ser adicionado lvl 3

Ataque Critico
lvl 3 aumentar o critico em 15% (requisitos mínimos lvl 200)

Tiro Vampirico
Nessa skill temos 2 opções para ficar viável
1: Roubo de vida 10% por 10min
2:Aplica um buff na sua próxima skill que retorna 33% do dano aplicado como pontos de vida e concede 8% de roubo de vida nos próximos 10s
(Skill se tornaria ‘’tipo suporte’’ nas 2 opções)

Chamado do falcão (opcional)
Invoca UM falcão que anda com o personagem (ficaria igual o morcego da skill hallowen)
Nesse caso não seria necessário ficar invocando 2 falcões por skill porem elas teriam que dar o mesmo dano que quando possui os 2

Dash
Classe necessita de alguma skill de movimento

Flecha Letal
Deveria sempre quebrar a armadura em pve e ter chance de quebrar só em pvp.

Quivers (opcional)
Quivers craftaveis, dropaveis ou compráveis que dariam estatus mesmo que pouco por exemplo
Quiver do atirador de elite
Level Mínimo : 150
Durabilidade : 25
Espaços : 15
Esquiva : 15
Vel Speed : -100ms
Flechas
Flecha lvl 4 tem um adicional de 25% do dano
Lvl Requisito 200

A Arma do 250
Ter o seguintes status para realmente ter o lvl spike que deveria ter:

Ataque : 1100
Chance de critico: 15%
Ataque a distancia: 4
Velocidade de ataque: 2000ms
Chance de dano:85
Editado pela última vez por kamatra em Ter Dez 08, 2020 10:36 pm, em um total de 1 vez.

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raphaelsix
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Re: [Brainstorm] Balanceamento

Mensagempor raphaelsix » Seg Dez 07, 2020 11:20 pm

E ai

Meu Nick é megalhoes sou o atual top 1 ARQUEIRO do Ruby


Aniquilação

essa magia não deveria existir porque ela é uma horrível tanto na sua concepção quanto na sua utilidade prática, porque para utilizá-la você precisará usar pra magia que vai invalidar seu personagem. Mas mesmo que não fosse isso ela continuaria ruim e sem identidade pois ja existe a magia Investida do Falcão que poderia só ter mais um nível e pronto, mantem a essência que o arqueiro sempre teve.

DELETEM essa magia.


Chuva de Flechas

Retornem a magia de level minimo 65 e ultimo update lvl 180~240 com um quarto nível sendo o maior dano dissipado AOE da classe.


Tiros Precisos

Reduz um pouco a porcentagem de dano adicional, removam o silenciosamento e adicionem fraqueza. Só precisa fazer isso.

Flecha Letal

A tornem passiva, todas as classes possuem uma magia prática nesse level, por quê só o arqueiro que não?


Rajada de Flechas

Retornem com a magia no lvl 12, porém vejo duas opções uma seria uma magia que resetaria o tempo de auto-ataque como um momento de adrenalina OU assim como barbabo soltar um cone de flechas a sua frente, sendo essa magia possuindo aprnas 3 leveis.


Tiro Vampirico

Aqui vejo duas formas de resolver o problema da Vampirico. 1° adicionando um quarto CD para magias de ataque assim a sobrevida da classe será revigorada ou 3° tirem o status de ataque e a tornem um bufff ativo que ira durar 3x o tempo atual ou mesmo durante um tempo. Muitos outros virado reclamar dela aqui, então vou focar nas sugestões.


Dash

Retornem o Dash que o arqueiro tinha betas atrás, a classe é conhecida pela sua agilidade e escapez e nao vejo isso mais.


Munições Pesadas e Leves

Implementem de uma vez os dardos, já estao aí há muito tempo. Coloquei nível de habilidade para usar e a pentagrama seja a mesma que a munição de nível 3 porem com status passivo bem pequenos.
algumas coisa a adicionar também , hoje temos as flechas elementais que nunca são usadas a não ser para enfeite de house , as mesma poderiam ajudar o arqueiro dês que tivessem uma % de dano do elemento da mesma e tendo uma pequena chance de aplicar status elemental da flecha no caso , queimação , eletrocussão, envenenamento e congelamento. sendo assim o arqueiro conseguiria aplicar mais dano em algumas hunts .

outra coisa a ser revista seriam as duas habilidades tiro de fumaça e armadilha que hoje não são utilizadas no jogo eu juntaria as duas e faria a cortina de fumaça aonde você ao acionar criaria uma cortina de fumaça fazendo que os mobs em sua volta mudasse o agro (ficassem cegos ) por 1.5 segundos assim o arqueiro teria um forma de escapar em caso dos mobs fechar box no arqueiro, a mesma habilidade seria suporte .

outra coisa que deve ser revista no arqueiro é seu famoso DASH que não existe


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