UPDATE 1.12 SAIU!!!!

Discussões sobre as classes. Atenção: Não postar aqui sobre sugestões e bugs.

Moderador: zerus

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brudistone
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UPDATE 1.12 SAIU!!!!

Mensagempor brudistone » Sex Jun 26, 2020 6:33 pm

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megalhoes
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Re: UPDATE 1.12 SAIU!!!!

Mensagempor megalhoes » Sex Jun 26, 2020 6:38 pm

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tagliatti
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Re: UPDATE 1.12 SAIU!!!!

Mensagempor tagliatti » Sex Jun 26, 2020 6:47 pm

Kkkkkkkkkk.... A vontade de rir é grande, mas a de chorar é maior ainda......

Tenntado02
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Re: UPDATE 1.12 SAIU!!!!

Mensagempor Tenntado02 » Sex Jun 26, 2020 6:49 pm

KKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

purincess
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Re: UPDATE 1.12 SAIU!!!!

Mensagempor purincess » Sex Jun 26, 2020 7:19 pm

Meu mago level 15 tem mais sustain que meu barbaro 120.

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megalhoes
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Re: UPDATE 1.12 SAIU!!!!

Mensagempor megalhoes » Sex Jun 26, 2020 9:32 pm

Meu mago level 15 tem mais sustain que meu barbaro 120.
HAUSHAUSHUASH
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Zulichiev
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Re: UPDATE 1.12 SAIU!!!!

Mensagempor Zulichiev » Dom Jul 05, 2020 10:32 pm

Jogo em todas as classes e, diante de uma nova atualização com balanceamento mal executado, venho expor algumas considerações.
1) Em uma tentativa inicial de balanceamento, todas as classes do jogo tiveram o custo de mana e o tempo de recarga de suas habilidades (em geral) reduzidos. Tecnicamente, se a classe A tinha uma habilidade custando 10 e com recarga de 7 segundos, e a classe B tinha sua habilidade custando 8 e com recarga de 5 segundos, e ambas reduziram custo e tempo proporcionalmente, não houve alteração alguma, e com isso, nenhum balanceamento.
2) O Arqueiro:
- a habilidade tiro de fumaça não foi melhorada, mas corrigida; ela já descrevia a cegueira do oponente incapacitando de acertar o jogador, mas isso só passou a ocorrer agora.
- ataque crítico, reduziu custo e recarga, mas reduziu o efeito, não alterando em quase nada o custo/benefício da habilidade.
- habilidades de falcão, tiro preciso e grande flecha foram melhoradas, beneficiando a classe.
- tiro vampírico teve redução de roubo de vida, mas compensado se o alvo estiver com sangramento; mas a chuva de flechas associada ao vampírico para caça solo foi prejudicada porque nerfaram a habilidade de chuva de flechas.
- em compensação, o uso combinado de armadilhas, tiro grudento e grande flecha para upar tornou-se uma estratégia, já que o oponente quase não chega ao arqueiro .
- os danos dos arqueiros continuam elevados e as habilidades quase não erram, permitindo ao arqueiro no nível 65 upar tranquilamente em cyclopes, gigantes e outros oponentes fortes, usando a combinação para paralisar citada acima e principalmente, com a aniquilação, que produz danos bem altos.
3) O bárbaro:
- Tem danos muito elevados e acerta quase todas as habilidades utilizadas.
- apesar da redução da habilidade vampirismo, que parece ter prejudicado bastante, a habilidade giro sanguinário ainda rouba até 3% da sua vida máxima para cada oponente atingido ao seu redor, permitindo ao bárbaro encher até 24% de sua vida + 7% dos seus danos em todos os oponentes, o que chega a encher a metade do seu sangue máximo de uma vez; se considerar o estado de fúria e o oponente estar com sangramento, o bárbaro enche sua vida sempre com esta combinação.
- além de tudo, o bárbaro possui giro sanguinário, giro fulminante e repulsão como habilidades de área, atacando todos ao seu redor, e afastando os inimigos ao final do combo; considerando os danos dessas habilidades e a recuperação de vida, e aumentando os danos pela fúria, ira frenética e contra-ataque, o bárbaro continua sendo a classe mais favorecida de todas.
4) O Mago:
- a redução de custo de mana e do tempo de recarga de habilidades foi muito favorável à classe, principalmente quando esta usa anéis de regeneração de mana, que recuperam 10 de mana a cada 2 segundos e colar espiritual (III e IV), que recuperam 15 e 20 de mana a cada 2 segundos, respectivamente, e estes itens não exigem nível; assim, magos podem caçar por 2 horas com estes itens quase sem necessitar de potes, ou reduzindo muito seu consumo, já que recuperam uma quantidade enorme de mana assim.
- a bola de fogo teve sua área de impacto aumentada no último nível, tornando-se ainda melhor para caçadas de mobadores, ou em grupos; ainda mais considerando-se que as magias sempre acertam os ataques.
- temos que considerar ainda que boa parte das magias atingem áreas grandes, acertando com grande dano a um número elevado de oponentes; para caçar em grupo, são excelentes!
5) O xamã:
- apesar da redução de ganho de vida e mana por nível, o que prejudicou levemente a classe, as mudanças sobre a habilidade cura divina (melhoria da cura, equilíbrio da cura para os diferentes xamãs, redução de custo de mana, de tempo de recarga, inclusão do nível 3 e redução dos pontos de habilidade para adquirir a magia) equilibraram bem, e a classe continua forte e essencial a uma boa hunt em grupo.
- as habilidades de área, como terremoto, nevasca e luz sagrada continuam fortes, e a invocação ainda é uma arma excelente para a classe.
6) O cavaleiro:
- foi a classe mais prejudicada, novamente, tendo danos baixos (apesar de terem sido aumentados a princípio, foram "corrigidos" e diminuídos), erram muitos ataques de habilidades, suas armas possuem os ataques mais baixos entre as classes de ataque físico (enquanto um Destruidor e um Martelo de Espinhos, de bárbaro no nível 70, tem respectivamente 630 e 750 de ataque básico, as armas dos arqueiros tem 490, 645 e 715 no nível 70, mas as armas de um cavaleiro tem 500 e 620, apenas.
- a habilidade chuva de espadas teve uma melhoria de danos, mas oscila muito os danos aos alvos mesmo no nível 3; o que combinado à redução do roubo de vida da habilidade lâmina sanguessuga e à redução de tempo que dura a habilidade, tornou a mesma muito menos eficaz do que a recuperação de vida pelos bárbaros.
- o cavaleiro está com a defesa muito menor, toma dano como se não tivesse escudo e, sem a habilidade Armadura imbatível toma danos feito uma porcelana delicada. A parede humana descrita na classe está parecendo uma cerquinha de pau a pique, que apanha mais do que bate e se tornou uma das classes mais difíceis de upar. A diferença é que magos são difíceis de upar no princípio, e cavaleiros estão fracos a vida toda.
- Provocar tornou-se uma habilidade "dispensável", valendo apenas usar a sua versão Provocação Intensa, mas mesmo assim os oponentes voltam-se aos aliados a todo momento, aumentando o gasto de mana para manter os mobs.
- se o cavaleiro moba, caçando em grupo, apanha mais e exige mais do xamã; se caça sozinho, é risível pelos danos baixos e gasta mais com cura.
- o tempo de duração de corpo de ferro e espírito defensor é baixíssimo, obrigando os cavaleiros a usarem as habilidades a todo momento, e como elas duram menos do que o tempo de recarga, nem sempre dá para usar elas. Além de corresponderem a gastos elevados de mana e custo para a classe upar solo.
- a descrição de corte preciso é "incapaz de errar", mas a habilidade erra a maioria das vezes e quando acerta, tem danos ridículos. Enquanto um bárbaro de nível 100 dá danos de 800 a 1000 com Esmagar, que teve tempo de recarga e custo reduzido, e erra pouquíssimo, um cavaleiro dá danos de impressionantes 300 a 600 com corte preciso, que tem tempo de recarga maior mantido e custo reduzido, mas erra muitas vezes.
- o sangramento do ataque perfurante foi reduzido em turnos, mas continua ínfimo, nem se comparando ao sangramento da habilidade Golpe Profundo dos bárbaros que, considera o dano aplicado e é passiva, ou seja, se aplica permanentemente a cada golpe.

Assim sendo, peço que façam uma revisão deste balanceamento, que mais foi um desequilíbrio tendencioso no jogo, prejudicou à classe dos cavaleiros, acima dos prejuízos de outras, o que vai provocar uma evasão de jogadores (que podem criar outras classes ou sair do jogo). Lamentavelmente, os desenvolvedores estão "flechando os próprios pés" ao passo em que estão prejudicando desta forma a jogabilidade e a dinâmica do jogo. Da forma como foi feito, melhor teria sido não fazer o balenceamento, e apenas reduzir os tempos de recarga e custo de mana das habilidades.
Sinto muito por ter que colocar minha opinião, mas a vejo como necessária para evitar o desgaste e o mal estar causados aos jogadores pela atualização recente (1.12), e para pedir a revisão deste balanceamento baseada nestas circunstâncias apontadas.
Obrigado, desde já, pelo direito de expor tais observações!


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