[Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

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[Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor 33083308 » Sex Jul 03, 2020 7:25 pm

Olá, sou Unforgiven Girl, lvl 242, xamã, servidor: Onix.

Nota: Para mais sentido em algumas coisas q vou comentar aq, ou mais informações, é interessante que você dê uma olhada nesse meu ultimo tópico (viewtopic.php?f=28&t=11189)

Fala meus queridos, tudo bem com vocês? Então... após vários testes que realizei não só no test server, mas também pós-atualização no blood, uma madrugada inteira e um dia inteiro de testes para averiguar se as classes estão realmente mais balanceadas, se realmente não é questão de adaptação, coisas desse tipo. Agora, com os testes finalizados no momento, venho trazer minha visão, e não só isso, a realidade do tamanho impacto desbalanceado que vem trazendo essa nova modificação nas classes.

Então, como ja apresentei, agora irei iniciar a explicação do pq o jogo ficou mt menos balanceado depois do "balance" patch.

O balance patch veio como uma tentativa de agradar todos os jogadores de forma igual, onde não queriam que um arqueiro fizesse mt mais experiência do que outras classes, o mesmo para barbaro. Onde apenas cavaleiros, magos e xamãs ficavam medianos em exp SOLO, coisa q mudava com o decorrer do jogo, onde um xamã, em níveis de 240+, ja conseguiam caçar solo black cojurso (testei antes do update, eu conseguia caçar lvl 242, exagero, um jogador do ruby1, atual top lvl do game e de xamã, também fez live caçando solo black cojurso.

Exemplo da diferença de experiências entre as classes:

OBS¹: Caso não queira ler o comparativo de xps, pule para o próximo tópico q comento, o "Desbalanceamento"
OBS²: Irei citar experiências SEM BÔNUS


Arqueiros:

lvl 125~150 tinham clara vantagem contra as demais classes, podendo manter em média uma experiência em g7 solo (Se arriscando) de 800~1kk+ exp/h. Com lvl maior, ou seja, lvl 200~270+, a experiência de um jogador arqueiro solo em g7 subia para até mesmo 1.3kk, Selaphiel, arqueiro do onix, lvl 270, conseguia manter em média 1.6kk a 1.8kk em cojurso azul da ilha PVP.

Apesar de acharem isso ridículo, eu venho lembrar vocês que são jogadores de lvl 125, 150 em Geo7, onde os monstros são para lvl 80, até mesmo arqueiros lvl 70 conseguem caçar com pt lá, desde que o cavaleiro aguente; Worthz, mago do Onix, atual top mage do jogo, lvl 286, em live caçou cmg em seu maker arqueiro lvl 69~75+ em g7 com nossa pt para makers. Ou seja, estou querendo reforçar que.. é obvio q um jogador de lvl 150+ vai conseguir upar tranquilo em uma hunt de mt lvl inferior, por conta disso, não consigo ver isso como algo absurdo, e sim como algo lógico.

Barbaros

Barbaros tem uma clara vantagem em up solo, principalmente em low lvl. Barbaros tem clara vantagem entre os níveis 30~50, no lvl 50~65, perdendo a posição de melhor exp solo pra bons magos no lvl 65, porém em uma média barbaros se mantém a melhor classe de exp/h solo do lvl 30 ao 150, onde perde seu posto para arqueiros.

Lvl 30~49 barbaro consegue fazer uma exp de + de 70k/h em venemous spider, port rakhan, também consegue caçar bem caso tenha uma arma boa em Maragma de eastgroove, podendo fazer até mesmo 90~100k/h (fiz isso com machado lendário +5 do lvl 30),

No lvl 50~70, barbaros conseguem fazer uma exp mt boa em violent thief de ely, a única classe q chega a fazer quase 250k/h solo nessa faixa de lvl (isso antes desse balance patch, agr cavaleiro é a classe q vai fazer + exp por conta da passiva rodar com block),

OBS: barbaros lvl 50+ podem fazer uma boa e diria q a melhor exp dele nessa faixa de lvl 50~70+ na melhorada hunt de stirge (eastgroove) também, porém não tenho dados e nem testei para falar sobre isso, vou trazer apenas dados do antes do update.

No lvl 95~125, os barbaros começavam a caçar bem solo em Steel molete, lvl 125 garantia uma hunt super safe e lucrativa, também conseguiam caçar em ancient chuul, sempre mantendo aí uma média de 300~500k/h, variando entre a arma e do jogandor.

No lvl 150~250 Barbaros começavam a caçar solo cojurso azul da ilha pvp, o maior relato de exp q ouvi lá foi 1.5kk de exp hora, tendo então a exp/h solo ultrapassada por jogadores de arqueiro

Cavaleiros:

Cavaleiros tem o começo de jogo mais chatinho, pois eles só ficam divertidos de se upar qndo chegam no lvl 38, que podem aprender a passiva "invocação de espadas", e para ter pontos o suficiente para aprender essa habilidade, o jogador tem que abrir mão de skills que ajudariam no seu progresso de lvl mais baixo, coisa q faz ser beeeem chato upar com um cavaleiro até aprender a habilidade corte horizontal (lvl 28), antes disso o jogador apenas mantém o "corte preciso". Por conta disso, cavaleiros tendem a ser a classe q menos faz exp solo nesse começo.

Lvl 38+ o cavaleiro começa sua jornada de exp solo, com armas boas, um cavaleiro TORRANDO POT de hp, waste de 50k a cada 30 min pode fazer 120k/h~140k/h solo na nova Stirge, e em Thiefs de eastgrove podem fazer sem waste cerca de 80k/h~100k/h com armas boas.

no lvl 50~70+, quando trocam seu shield, a waste nas stirge é bem baixa, então assim virando uma hunt viável sem wastes, mantendo uma exp de 150~300k/h em base nas trocas de equipamentos e upgrade nas habilidades, aprendizado da ultimate, etc...

Em violent thief de ely, acredito q cavaleiros lvl 50+ mantenham uma exp de 170~200k/h

Cavaleiros de lvl 70+ conseguem fazer uma exp mt boa nas infected ents, podendo chegar até mesmo a 300k/h solo, com a passiva pós-balance patch, Biraleiro me contou que, SEM EXP BONUS, sua exp subiu de 300k/h solo para 500k+, o jogador qndo me passou essa informação estava lvl 85

OBS: Exemplo da passiva bufada do cavaleiro: https://clips.twitch.tv/CautiousTentati ... CheesePull (Sim, tem q ser nerfado)

NOTA: Não sei se foi um buff proposital ou é um bug.

Acredito q cavaleiro mantenha essa média de exp e escalando aos poucos até o lvl 125, começando a subir mais a exp para 500k/h, obviamente estou falando isso antes do update, com a passiva forte da forma q está agora, cavaleiro pode fazer mt + exp.

lvl 150+ cavaleiros caçam solo cojurso azul e geo7 mantendo uma exp de 800k~1.3kk, variando entre lvl e armas.

Atualmente os cavaleiros de lvl 200+ conseguem caçar em black cojurso por conta da passiva ter sido bufada, porém ainda não sei qual exp estão fazendo. Mas diria ser que deve ser algo em torno de 1.5kk/h ~ 1.8kk/h

Magos:

Mago é a única classe q eu ainda não upei, ta? Então por ser uma classe q não joguei, eu não tenho mt propriedade para falar sobre, talvez ela seja melhor do que dizem em hunts solo, o embasamento q tenho para falar aq são de coisas q eu ouvi e vi de outros players, conversas q tive, e coisas que vejo HOJE, também irei trazer minha opinião do pq mago deve continuar sendo frágil para upar solo.

Como estamos falando de melhor exp possível, irei falar apenas do MAGO AR, para o começo do jogo, me foi passado q os demais elementos, ou seja, FOGO e principalmente escuridão, são um atraso de pontos e exp qndo comparamos com o elemento AR.

Mago é a unica classe do jogo q traz bastante skills de dano em área desde lvl baixo, porém, não há tantas hunts onde podem aproveitar isso com grandes lures solo, ja q isso poderia ocasionar uma morte. Ja conversaram cmg a respeito de q magos de lvl 30~50 fazendo exp absurdas em low lvl, coisa q beira próximo ao bebaro de low lvl, porém é aquilo, apenas ouvi, não é algo q eu vi e nem mesmo algo q vemos com frequência.

Lvl 65+(nesse momento trocando orbs ja e usando a ultimate de fogo)~95 caçando solo se arriscando poderiam até mesmo fazer uma exp tão boa quanto a de um barbaro, porém com grande risco de vida. (isso ja vi sendo feito nos violents thief de ely)

A exp média q me foi passada q esses PICOS de exp traziam era:

Mago lvl 35~50 60k/h com armas ruins, 75~100k/h com armas boas, isso varia também do jogador.

Lvl 50~65 me foi passado q o mago fazia em média uns 180k/h nos violent thiefs de ely, e dps do lvl 65, ouvi q dependendo da arma os magos podiam fazer uma exp similar a de um barbaro nos violent thiefs, beirando os 250k sem bonus, com alto risco de morte devido a defesa, tendo q puxar mana shield e utilizar poções instantâneas de mana.

(Atualmente a melhor hunt para uma mago sem muito risco, seria também a hunt melhorada de stirge de eastgroove)

lvl 95~115 a defesa do mago se torna algo que o prende a ter q jogar duos pelo menos, ja q as hunts desses níveis são com monstros que dão bastante dano neles, mantendo uma média de exp de 260~300k/h em giants solo, com armas mt boas poderia chegar em um pico de 350k/h, mas nunca vi, apenas ouvi relatos, e me foi dito q o ideal mesmo é caçar em pt ja nessa faixa de lvl.

Lvl 115+ onde pegam o lvl 3 das ults, e lvl 125 + onde começam usar orbs mais fortes de AR e Fogo, ouvi q magos ficam praticamente limitados na mesma exp até o lvl 150 qndo caçando solo, ouvi q o pico deles é no máximo 400k/h

Lvl 150 + os magos, em Primal thuska Island, começam a subir a exp por conta de matarem os monstros mais rápido, terem novos itens de defesa, etc... A exp q eu ouvi q os magos faziam era de 800k/h solo, com um pico de 900k/h sem pegar loot relato sobre um record de xp da época do jogadar wanda (na epoca, lvl 150+), porém com o respawn nerfado atualmente, acredito q atualmente o mago no lvl 150 faça no máximo 600k/h com uma arma "normal", e armas melhores podem levaar ele até 1kk/h solo em geo7 próximo ao lvl 200.
Antes da att Worthz, lvl 280+ fazia 900k/h solo em geo7, pós att, agora o worthz faz 1.3kk, quase 1.4kk/h solo em geo7 no seu pico, com alto risco de morte, mantendo uma média 1kk~1.1kk/h se o jogador jogar "safe"

Pq eu acho correto o mago se manter dessa forma?
Qualquer buff no mago, seja em dano ou em defesa, faz com que ele, por ter um ciclo de CD's com skills de dano em área curtos, comprado com as outras classes, trazer a possibilidade dele conseguir matar tudo mt rápido ou aguentar maior número de monstros, faz com que o mago não precisasse de times, o que desbalancearia a classe, atualmente, pós atualização, acho q o mago está justo qndo comparado com as demais classes em exp/h solo, tendo em vista q dps do lvl 115 magos se tornam a classe mais forte para up em PT, principalmente em nekrotus, lvl 150+ uma classe 100% necessária para up em black cojurso, sendo a classe q dita a melhor exp/h com os overbox desses hunts.

O problema do mago se encontra em não ser uma classe que você precisa em lvls baixos na sua pt, lvl 50~95 nem sempre querem um mago na pt, ja q o arqueiro e o barbaro ja tinham o dano suficiente para finalizar as box. Mas seria isso um problema do mago? Não. As classes arqueiro e barbaro realmente precisavam de um nerf no seu dano, para assim trazermos a utilidade do mago para pts de low lvl, assim como eles são úteis hoje em hunts mais fortes, são literalmente a melhor classe para pts em geral, seja uma pt 2x, 3x, 4x, 5x qndo se fala de tentar a maior exp/h. (Atualmente MAGO+ cavaleiro DUO, com armas boas, acredito q podem fazer mais exp que uma PT completa em black cojurso caso o cavaleiro se mantenha com esse buff absurdamente forte na passiva)

Agora, no lvl 150+, magos para hunt solo são realmente a classe q fazem a menor experiência, sendo quase metade do que um arqueiro, barbaro, e xamã podem fazer solo em lvls 150~200+, isso é pq as classes são fortes demais e o mago fraco? Ou pq não tem hunts boas para o mago?

Irei dar de exemplo, como fiz no meu tópico anterior, os monstros q são resistentes a dano físico, os tormented ghosts, uma hunt maior, com mais monstros, o dano deles um pouco diminuído, uma rotação melhorada, sem ser de becos, traria possivelmente um pareamento dessa experiência, pois, a longo prazo, magos sempre serão a pior classe para exp solo, pois hunts de PT's são mt fortes para magos, pra mim, isso é um erro de hunts, e não que a classe é fraca, até pq a classe ja se provou em Hunts em grupo de lvl 115+. E para low lvl, para a necessidade de ups com magos, hunts onde só magos teriam mais dano também traria a necessidade de um mago na pt, então novamente, não é um problema de classes fortes, e sim hunts onde classes mágicas tenham mais vantagem que classes de dano físico que estão em falta.

Xamã:

Bom... diferente de magos, xamãs, eu tenho mais conhecimento, no caso do xamã, n irei trazer teorias e sim o que eu fiz.

Xamã para o começo do jogo, solo, TEM QUE SER água, caso contrário você irá sofrer atoa, em PT, Terra, nunca faça luz, mesmo com a melhoria na cura do xamã de luz, não há necessidade dessa cura extra nas hunts, e salva mt mais seu time ter stuns e controle para salvar seus aliados ou segurar os monstros para outro turno de cura do que uma cura mais forte.

Ao criar o personagem você se depara com uma sem dano algum, onde demora até mesmo para matar uma abelha, coisa q vai mudando conforme sua Magia Branca sobe.

O xamã começa a sentir mesmo um desenvolvimento qndo aprende a habilidade "marca subzero", onde matar monstros sozinho se torna agora algo mais rápido.

Lvl 15~30 a classe chega a fazer cerca de 20~30k/h (eu caçava em brute crocodill), também cacei mt em ahizo's, pois na epoca dropava shield de Donncaster, coisa q, pra mim, era mt valioso, rendia uma exp e gold em grande quantidade pra faixa de lvl, também cacei bastante nas aranhas de donncaster.

No lvl 30 botei vip e comecei a caçar venex, porém o resp era sempre cheio, nunca conseguia pegar o respawn vazio para saber ql exp fazia de pico, então acabei tendo um retorno maior caçando formigas de eastgroove (obviamente tomando muito cuidado para não descer os buracos q tinham muitas formigas azuis)

do lvl 30~50 a exp das formigas rendia cerca de 60k/h, após eu ter upado umas skills em lvl 2 sem necessidade, fui liberar pontos para aprender a habilidade "onda de cristais" no lvl 35, q foi qndo comecei a fazer 80k/h nos thiefs da caverna de eastgroove

lvl 50+ comecei a fazer uma exp digna pois comprei uma arma épica de água, a arma tinha uma taque muito bom, com essa arma +2, eu tinha o mesmo ataque de uma do 70 branca +2, essa arma usei até o lvl 115, onde eu só trocava por uma de luz do 95 +2 para curar o cavaleiro em G7 até conseguir fazer a minha arma do nyog.

Com essa arma eu comecei a fazer 150k/h solo nos violent thiefs de Ely, no lvl 65 subi para 180k/h ~ 200k/h no mesmo local, a variação de exp ocorria por conta dessa hunt ser uma passagem, e sempre a galera matava alguns violents e cagava todo o resp, só era bom caçar alí de madrugada.

Após isso o xamã não tem nenhuma hunt solo boa até o lvl 120, onde comecei a caçar solo Steel molete com a arma do nyog +3, alto risco de morte, exp em torno de 350k/h~400k/h

lvl 135 eu dei upgrade no pilar de pedra pro lvl 3, upei o totem de aumento de dano mágico e comecei a conseguir matar o Primal hunter quando usava amuleto do voodo, na hunt de thuska Island, lá eu fazia uma exp de 500~600k/h, pois não era sempre q eu conseguia finalizar os hunters, lvl 140~150 nessa mesma hunt a exp máxima q eu batia quebrando resp acabou sendo 680~720k/h.

No lvl 150+ a hunt solo q mais me deu exp foi em Infected Cojurso azul, a exp desse resp era de 950k~1,1kk/h, variando entre erros de rotação, charalhadas, podendo bater um pico de 1.2kk/h se eu saísse lurando com as skills ainda em CD, o q era meio arriscado, pois qndo tomava uma trap por conta da charalhada, eu tinha q sobreviver por uns 10 segundos até voltar os totens e os combos.

E no fim, pouco antes da att, testei Infected Black cojurso, no lvl 240 e fiz uma média de 1.6kk/h, podendo chegar até 1.8kk se eu me arriscasse, mas acabei morrendo em um desses mega lures para fazer o 1.8kk, mesmo 1.8kk sendo com lures arriscados, eu via q ainda poderia ser maior a exp, bastava lurar com os CD's em recarga, mas acabou q eu levei em conta q não seria uma realidade arriscar dessa forma sem penalidade de morte no dia a dia, então me contentei com a exp de 1.6~1.8kk, No fim, xamã, acabou sendo a classe q com o passar do lvl, e hunts limitadas a lvl 120~150, acabou se tornando a classe com melhor exp/h solo até então.

Bom... com isso termino sobre cada classe e suas exps, obviamente não consigo trazer tudo 100% preciso aq pois algumas coisa não me recordo 100%, outras coisas como o mago lvl baixo, arqueiro e barbaros lvl alto, são informações q me foi passado de outros jogadores, mas mesmo não sendo algo totalmente certo, acredito ser uma média realista. Com isso podemos verificar q todas as classes tinham seus picos, e suas especialidades, cavaleiros não gastavam quase nada, magos e xamãs torravam mana no começo, era mt waste, arqueiros e barbaros começavam a decair em lvls mais altos como picos de exp, mas a exp era sempre parecida, tendo apenas o mago como classe totalmente debilitada, pois o cavaleiro, mesmo fazendo menos exp solo junto ao mago, ainda conseguia fazer um profit bacana em G7, coisa q mago só consegue fazer em lvl 230+ com uma arma realmente boa.

Colocando isso de hunts solos eu quero dizer que... o jogo precisa retrabalhar as hunts para serem balanceadas para cada classe, pois as provas q temos aq, é que o problema não está nas classes, mas sim nas hunts e o jeito de lurar das hunts q impactam na sua exp/h.

Referente ao update, as mudanças tiveram um impacto de desbalanceamento, não só no PVE nerfando arqueiro de forma absurda, e barbaro também, mas também no pvp.

Desbalanceamento:

Arqueiro: ta com um PVE lixo, aparenetemente é "divertido", mas dps de 1 hr caçando você sente como se tivesse jogado o dia todo, o antigo era bem mais atraente e fazia mt mais sentido com o jogo, onde todas as classes tem muito dano em área. Também tenho q ressaltar que, no pvp, está absurdamente forte e sem counter play contra; afinal, Imagine 2 ou 3 arqueiros juntos marcando um jogador sem ele saber, seja passando correndo e marcando rapidamente, ou em uma def de war parados, o jogador marcado não sabe q foi marcado, nada mostra isso, basta o arqueiro te marcar, ficar ou sair da dela, se bufando e dando IK no jogador? O antigo arqueiro era mt mais balanceado do que o novo, ja q com o antigo era só vc não ficar em cima da chuva de flechas ou evitar ser stunado. Para balancear o antigo bastava aumentar a defesa física dos monstros ou diminuir o % de DANO crítico de algumas habilidades separadamente, pois o perigos era o crítico absurdamente forte com uma skill dps.

O arqueiro também teve o life steal nerfado, para apenas curar melhor com sangramento como aconteceu com o barbaro também, coisa q até onde eu sei, o arqueiro não aplica
Para trazer um uso a esse bônus de roubo de vida em alvos com efeito de sangramento, seria interessante implementarem uma nova habilidade passiva, "flechas mágicas dolorosas", que, por sua vez, teria um efeito de "stackar" flechas mágicas no inimigo e causar sangramento. A passiva deveria ser aplicada apenas a ataques básicos, tendo diferentes números máximos de Stack de flechas no mesmo monstro ou jogador baseado no tipo de arma q você estaria usando, Besta = 2 stacks, Arco longo = 4, arco curto = 6, junto a isso, habilidades como: "Tiros Múltiplos", ajudariam a causar o stack de flechas em mais de 1 monstro por vez.

E como seria esse sistema de stack de flechas?
-Seria igual a passiva da Kalista do LOL, com a do varus, ao ter o numero de flechas stackados, os personagens/monstros sangrariam, ao usar a habilidade "tiro vampírico" no alvo com flechas mágicas stackadas, elas explodiriam, causando assim o sangramento, ja q a flecha mágica que segurava o sangramento explodiu.

-E no que os stacks de flechas influenciariam?
Os stacks de flecha seriam o tempo em segundos do sangramento aplicado após a explosão das flechas mágicas, por exemplo:

caso você esteja de besta, com 2 auto attacks você teria seu stack máximo de 2, ou seja, ao estourar as flechas com o tiro vampírico, você teria 2 segundos de um alvo sangrando para se curar, então cada stack equivale a 1 segundo de sangramento para ter um bonus no roubo de vida com as habilidades.

OBS: Eu estou dando essa ideia, porém ainda acho q o arqueiro, do test server 1 era o ideal, o atual não vejo sendo balanceado para pve quando comparado com as classes de agr, e nem mesmo no pvp.

Barbaro: O novo barbaro achei sensacional, com os cds reduzidos, não sinto mais q tenho q esperar mt tempo para ter meus combos, e quanto ao dano, realmente merecia nerf, porém... qnto ao self sustain dele, realmente está mt porco, para trazer uma vida ao self sustain dele dnv, ja q ele perdeu dano, seria interessante trazer um nível 2 para a habilidade de SANGRAMENTO, onde, no lvl 2, não apenas os auto attacks dão sangramento, como as habilidades também, não incluindo habilidades de controle ou que não tem seu dano causado pelas "armas" nas animações. Exemplo: Apocalipse é uma pedra, n tem sentindo aplicar sangramento por ela, pois não foi um dano causado pelo martelo ou pelo machado, foi uma pedra q o barbaro jogou ou convocou.
Com essa alteração no sangramento, faria sentido o bonus de cura 2x em cima de monstros ou jogadores q estão sangrando, claro que, imagino que vocês planejam trazer algum tipo de encantamento q ja faça isso, porém, até a vinda desses encantamentos, arqueiros e barbaros precisam de algo q os façam úteis até a vinda disso. Com esse sangramento lvl 2, faria total sentido para a nova ult dando 2 hits, o 1º aplica o sangramento, e o 2º o dano com a cura, ou mesmo uma retalhação 180 graus + apocalipse nos monstros q estão sangrando na box, para curar, isso gera uma mecânica q se adequa ao novo barbaro, assim como o glope triplo, 1º hit aplica o sangramento, os outros 2 curam... Eu diria q essa seria uma solução perfeita para o novo barbaro, pois, atualmente, caso você queira ter self sustain, você acaba sendo OBRIGADO a fazer combos em torno do giro sanguinário e com muitos monstros perto para se curar, coisa q imagino não ser o foco da empresa, ja q vocês fazem muitas skills, e prender a classe a uma habilidade como obrigatória para sustain meio q limita as builds por conta do sistema de exaustão.

Mago: O novo mago está o ideal de um balanceamento, redução no cd, redução de dano baseado na redução de cd, porém, não ta perfeito qndo falamos de balanceamento, ja que foi relatado q aquela skill q bufa o dano da proxima habilidade está atingindo fora do range, worthz disse q pode usar ela, sair da tela, q ainda acerta o monstro ou jogador. (teria q verificar com ele se acontece isso com andares tbm)

O elemento trevas está fora da curva em dano de alvo único, só não perceberam isso ainda, mas com arma brancas ja quase dão "Insta kill" em jogadores lvl 200, imagine com armas de rarirade +6++?
as pessoas dizem "aah, mas demora pra stackar as orbs" não... não demora, é só stackar em um aliado fora da PT, no q passar o alvo marca e joga nele...
Eu diria q a mecânica ideal pra o dark seria as orbs girarem em volta dele conforme ele stacka elas, e qndo ele usar a skill de jogar no alvo, jogar de 1 em 1 em 0.5s cada até acabar, nesse meio tempo o mago pode ir combando outras habilidades, ficaria mt mais interessante, ja q seria um poder de DPS que tem como se curar no meio, coisa que, na minha opinião, é muito mais balanceado do que um burst sem counterplay.

Cavaleiro: A nova mudança que veio para ele, assim como o mago, foi o caminho certo, porém, assim como mago, algumas coisas ficaram fora da curva, a passiva do cavaleiro que agora ativa com o block, tenho até mesmo um clipe de um lvl 70 explodindo a box das stirge sem nem precisar usar uma bandagem ou habilidades, completamente na passiva
(Clipe: https://clips.twitch.tv/CautiousTentati ... CheesePull), acredito q seria necessário diminuir a chance de rodar a passiva de 20%, para 10 ou 15% para manter algo balanceado, mas claro, sem deixar pior do q era antes. Também ouvi relatos de mts cavaleiros que perderam defesa, mesmo o cavaleiro estando bom, eles disseram q a defesa diminuiu, confirmei isso com gran felix. Após reportarem isso para o theaso, de acordo com ele não houve alteração na defesa do cavaleiro. Então, se está realmente menos tank, provavelmente é um bug, acho q vale eu comentar isso aq também, arrumando esses 2 pontos fora da curva do cavaleiro, acredito q ele está perfeito, só afirmo isso 100% pois ainda quero ver o peso do corte preciso no pvp ignorando defesa, acredito q para não ficar muito quebrado, seria necessário evitar q essa skill tenha chance crítica, pois levar um crítico de 1500+ ignorando def não seria nada balanceado, também não tenho conhecimendo do multiplicador de dano dessa habilidade, ainda não sei dizer se ela está balanceada ou não, então é bom ficarmos de olho nisso.

Xamã: bom.. quanto ao xamã eu comentei no post anterior já (viewtopic.php?f=28&t=11189)... acho q a classe ficou mt fora da curva no pvp, eu concordo que temos q ter dano sim, para matarmos jogadores de lvl mais baixo, mas autalmente ta absurdo o nosso dano, assim como o novo arqueiro, que ao critar com a nova ultimate pode matar facilmente um jogador, estou burstando facilmente jogadores de lvl 200 (sem ser cavaleiro e barbaro), assim... como eu disse agr pouco, concordo que xamã tem q ter um dano pra poder upar solo com as ultimates, ou fazer missões, no pvp também, seria ridiculo eu não conseguir matar um lvl 100~125 no lvl 242, porém, ta muito fora da curva mesmo, pra mim, uma classe de suporte não era pra burstar ninguém em um lvl próximo.

Podemos ver claramente que arqueiro e barbaro estão grande desvantagem qndo comparados com xamã, mago e cavaleiro pós patch, coisa que não traz um aspecto competitivo, ja q um arqueiro e um barbaro, atualmente, em 2 hrs de hunts solo fazem a mesma exp q magos, cavaleiros e xamãs fazem no pós-patch, e claro, arqueiros e barbaros de barriga vermelha já, de tanto tomar poções de vida, coisa q traz até mesmo desvantagem de lucro nas hunts.

Agora vamos falar sobre a mudança horrível que foi feita no sistema de VELOCIDADE dos personagens:

Referente a velocidade do jogo, realmente fomos nerfados na speed, ta muito chato mesmo, estamos realmente mais rapidos que jogadores de lvl menor, porém a diferença é mt pequena, eu mal consigo sair rápido da tela de um jogador lvl 26 se eu não utilizar o Aumento de velocidade (pergunte ao selaphiel, testei com ele hoje), também fiz um clipe na live do Vesgoo mostrando o quão ridículo está isso.

Clipe: https://clips.twitch.tv/SparklingSarcas ... iPicoMause

No clipe, assim como o título dele diz, comparamos a Speed entre lvl 131 (O mago Times Money, 147 Varusz (VesGoO), 242 Eu, 272 Selaphiel. Se para vocês não está ridículo jogadores com metade do nosso lvl correndo praticamente no mesmo ritmo, então infelizmente fico mt decepcionado vendo o caminho que estarão tomando, pois o sistema de speed antes desse era o correto, algo q motivava o jogador a querer upar para ficar mais rápido.

Como foi comentado que teria a reunião de vocês SEXTA-FEIRA (Algo dito pelo próprio theaso no discord oficial qndo fomos reclamar a respeito disso), gostaria de lembrar q... uma das coisas mais legais para mim, qndo eu comecei a jogar o jogo, foi ver jogadores rápidos por causa do lvl, isso me motivou a upar, então assim... Concordo que o jogador lvl 1 estava mt lerdo, o lvl 1 até o lvl 13, dps do lvl 13, q pega o aumento de velocidade, acho a velocidade super justa. Tanto que, eu q tinha vendido minha bota de nice, comprei outra só para usá-la em makers no começo até o lvl 50. Trouxe um uso para o item por conta da speed do jogo.

Para jogadores de lvl 1, seria interessante nivelar a speed dos jogadares novos até lvl 20, q é o lvl em q o jogo começa mesmo, ja q é apenas dps do lvl 20 que a bless começa a ser contada, dps que o jogador atingir lvl 20, botar a progressão de ganho de velocidade (2 por lvl) normalmente, assim ninguém perde com isso, e o jogador lvl 1 começa com speed de um jogador lvl 20 sem Utani hur, ou seja, o jogador iniciante teria +38 de speed, coisa q ja faz uma boa diferença até o lvl 13. Ou até mesmo um buff para jogadores antes do lvl 20, q tivessem sempre +50 de speed até passarem do lvl 20.

A velocidade do jogo tem uma limitação ja, assim como no tibia jogadores de lvl 500. 600, 300, andam praticamente no mesmo ritmo, sendo rompido novamento apenas no lvl 1400 se não me engano, onde ultrapassa novamente o cap lvl, no blood, theaso disse q existe um cap lvl de speed, se ja existe um cap lvl de speed, então não faz sentido nerfar a speed de jogadores de nível alto, ja que no fim, todos chegaremos a essa suposta velocidade máxima, também temos q lembrar q, para cada 1 LVL nosso, levamos mt mais tempo para conquistar do que um jogador de lvl menor, ja que não temos hunts para o nosso lvl, ou seja, enquanto eu upo 1 lvl por dia (worthz precisa de 6kk eu 4kk) e faço +2 de speed por dia, um jogador q precisa de menos exp para upar faz 2lvl + por dia, está sempre chegando próximo a nós.
por conta disso acho o nerf na nossa speed desnecessário, até pq... Se lembrarmos no pvp do blood, não é como tibia q perder o target do jogador sua SD não sai mais, aq, para parar um jogador, temos mecânicas de stuns de longo alcance, ou seja, o jogador de nível alto precisa se expor para lutar contra você e seu time, ja que o blood tem skills com alcance mínimo para serem usadas, alcances esses que são os mesmos para todos os jogadores, indiferente do lvl. Vamos supor q tem um jogador lvl alto, e vamos supor q ele é um xamã, ele teria q vir perto para usar as skills de controle ou ultimates, ja q nossas skills tem range, e não pegam a tela toda. Ja que o jogo te força a se expor, para parar esse jogador, basta um jogador da mesma classe aplicar stuns na hr q o jogador de + lvl e mais rápido chegar no alcance, como eu disse, o exemplo seria com xamã, no q o xamã vem pra dar stuns no meu aliado, eu apenas jogo a prisão de espinhos/pilar de pedra ou um slow quando ele chegar no alcance para tentar nos bater, sendo sempre possível bater em um jogador de lvl mt maior; pois um barbaro teria q se expor próximo de vc para dar dano, arqueiro para dar o empurrão e suas skills, magos para usar charalhada e ultimates, xamã para aplicar controle e tentar te trapar, e cavaleiro para te stunar.

Sendo assim, um jogador de nível alto não é imune no pvp por ser rápido, é apenas uma vantagem q ele conquistou com sua experiência, coisa totalmente justa, e q ainda sim existe um cap, n sei q lvl q chega nesse cap de speed, mas existe, então gostaria de lembrar isso.

Não podemos esquecer do set artrix, set artrix é um set onde a % de velocidade ganha é absurda, seria necessário implantar um sistema de limite q o set pode te dar, como comentei anteriormente, que, assim como o buff de hp do barbaro q da % da sua hp máxima, ter um limite de aumentar 500 de hp se não me engano, no caso do set artrix, seria interessante um limite de q seria 50 ou 60, que na minha opinião é uma speed extra aceitável já, 25 de 30 lvls, para um set de lvl 80.

Enfim.. ta literalmente ridiculo ver jogadores de lvl 20 correndo tão rápido qnto jogadores de lvl 60 antigos, ou jogadores de lvl 80 correndo tão rápido qnto um 120; o jogador tem sim q sentir q ele é lerdo e conforme upa ele vai ficando mais rápido, mais forte, por isso sou totalmente contra qlqr tipo de nerf em coisas q se conquista com nível, seja hp, mana ou speed. A única coisa q eu tomaria cuidado com o ganho por lvl é no dano, porém no blood é uma diferença bem sutil, então não acho q seria abusivo no futuro, ja q faria total sentido um jogador lvl 800, caso cheguemos nesse patamar, fosse muito mais forte q um jogador de lvl 200, 300, 400, 500

Provavelmente o patch atual fará sentido com a vinda de novos sistemas, porém trazer as mudanças nas classes sem a vinda dos novos sistemas é literalmente um grande erro:

Entendo que era necessária a vinda de uma att de balanceamento, mas não concorda q aplicar as mudanças de "balanceamento", antes de implementarem essas modificações, apenas deixa o jogo desbalanceado até a vinda desses updates?
Esse tipo de coisa da vantagem absurda para algumas classes, digo até mesmo no caso do xamã, também como o a nova passiva do cavaleiro e melhoria no cd de magos, e simplesmente deixam arqueiros e barbaros como classes que não vão conseguir manter o mesmo ritmo das demais classes, trazendo assim algo totalmente injusto no jogo.

O teste server:

O teste server foi uma ideia perfeita, para testarmos o jogo com as novas alterações nas classes, também para relatarmos qlqr tipo de bug, porém, como nós, jogadores, vamos trazer um feedback positivo e válido se não temos o conteúdo completo em mãos para compararmos com o anterior?
Acredito q seria interessante nos trazerem o test server já com as mudanças completas, com as atts futuras q vão trazer sentido as mudanças, coisa que não aconteceu, trazendo então um patch totalmente fora do balanceamento com o jogo atual, não tendo o conteúdo completo em mãos para fazermos a comparação de forma correta, não temos como dar um feedback positivo e correto, e nesse caso, no jogo atual, as classes pós-atualização não se encaixam, eu diria q apenas o mago atual se encaixa, ja q o cavaleiro ficou ridiculamente forte. Até mesmo as hunts do jogo não tem suporte para essas novas mudanças, prova disso é cavaleiros de lvl 80 que faziam exp sem bonus de 300k/h passarem a fazer 530k/h sem bonus, coisa q, nesse lvl, só deveriam fazer em geo7 em pt x4~5, enquanto as demais classes não passam de 350k/h solo isso é um exemplo de quão desparelho ficou atualmente.

Eu tenho vários makers, tenho armas boas, e com a redução no CD a quebra de respawns ta mt constante, ja q rotacionamos mais rápido, a velocidade do personagem lvl baixo ter sido tão aumentada faz com que aumentemos ainda mais o progresso dos jogadores de lvl baixo a ponto da maioria das hunts feitas para esses lvls não aguentarem o ritmo, coisa q acho q não era a ideia de vocês, não acho q queriam adiantar o up dos novos jogadores, e sim diminuir o rush desenfreado; por conta disso acho mais inteligente voltarem atrás na att até q tudo esteja pronto, ou corrigir o mais rápido possível o que não tem se encaixado, e dps implementarem novamente qndo tudo estiver pronto. Sei que não agradaria os jogadores q gostaram da att, então meio q há a necessidade de um fix urgente nessas diferenças.

Níveis altos, armas do nível 200 (as armas de lvl 150 mais forte na vdd são de lvl 200) e com max boost (+9 com aura) deram MUITA força aos personagens:

O problema não foi ter as armas do lvl 200, mas sim vir essas armas sem um conteúdo para usarmos elas, exemplo disso é a ilha dos canibais, apesar de não ser um conteúdo tão útil, é o local ideal que aguenta a força dessas armas, aposto que você não vai ver nenhum arqueiro fechando box lá, nem cavaleiro solando box e box de monstros lá. Ou seja, é obvio q armas de lvl 200 vão explodir drakers, wyverns e nekrotus, que são hunts de lvl 80~125.

Não é só em níveis altos que a força das armas tem grande impacto, armas de raridade low lvl conseguem ser tão absurdas quanto. Eu mesmo tenho várias armas de low lvl para upar makers, sempre corro atrás de forjar essas armas, meu foco vai ser upar ela para upar makers e fazer um farm de pontos de evento e cristais com as missões de lvl 50+, ja q não tenho mt dinheiro pra investir no jogo.

Daq 1 ano, vocês acham q o jogo será na mesma corrida? Por isso falo da urgência em melhoria das hunts do jogo, seja em áreas free ou vip, imagine essas armas:

https://media.discordapp.net/attachment ... height=473

+6 ~ +7 +8 +9, elas terão o mesmo impacto nas hunts de low lvl igual tem hj no lvl 150+ em hunts de lvl 80 , a unica diferença é q os jogadores ainda não focaram nisso, e garanto que as hunts não vão aguentar os jogadores com tais armas, pois grande parte das hunts ja quebram o respawn com armas brancas +2. +3, +4. Ou seja...o entediante do jogo é não ter hunts pra sua força.

Concordo q manter o jogo monótono a habilidades de 15s em média, como antes, era chato, ja que qndo o jogador é fraco pra hunt, você fica 15 segundos rodando a box até voltar algum cd seu... e quando você ja está forte para a hunt, acaba mantendo um sistema de burst e rotações de box, burst, box burst, mas no tibia, também é chato segurar um botão por 2 minutos para matar uma box, diria q o que vocês vieram trazendo em diminuição de CD foi algo realmente interessante, junto a uma redução de dano nas nossas habilidades com o cd reduzido, fazer um meio termo entre os 2 estilos acho q seria o interessante, n consigo pensar em outra forma q seriam as hunts.

O diferencial do blood se encontra em "COMO eu devo jogar nessa hunt?", ja q os monstros tem efeitos negativos q podem te matar, o q eu acho q é legal e mantém a dificuldade mesmo em níveis mais altos.

O ideal é sempre trazer mais hunts com estratégias, por exemplo:
Não posso me aproximar do cavaleiro tankando pq esses monstros dão uma skill similar ao canibal warrior, stun, def break e dps em área.
Não posso deixar um necromancer vivo, se ñ a pt toda morre, arqueiros, barbaros, foquem eles.
Em geo7, não encosta na box do cavaleiro pra ñ levar dano em área deles, não se posicione na frente também para não levar a baforada
Sabe? acho q isso q traz o diferencial do blood no COMO jogar a hunt, e não o jeito q mata na hunt.
Nas futuras hunts mágicas, tragam monstros q curam os demais, monstros que botem totens, marquem um jogador, para o cavaleiro ficar esperto para ajudar o jogador marcado, são coisas desse tipo que fazem o jogo ter seu diferencial na forma de caçar.

Diria que esse é o caminho para deixar o jogo difícil, divertido e gostoso de jogar, com mais hunts, mais hunts que dependem de "habilidade" e trabalho em equipe, e não anulando a jogabilidade das classes com um balance patch q muda a mecânica das classes que eram divertidas.

OBS: Caso meus feedbacks aq no forum ajudem em algo, gostaria de solicitar, digo, eu ficaria muito grato ganhando como recompensa por tentar ajudar em melhorar o jogo uma skin de Cristal na minha xamã, acho essa skin linda e infelizmente não tenho.

Caso tenha gostado de perder seu tempo aqui, você pode checar também meu outro tópico relacionado a:

Falando sobre o teste server, o novo patch na visão do xamã (Respondido/Encerrado)
viewtopic.php?f=76&t=11099

[Opinião] Sobre o test server 2.0 / visão do xamã e geral (Aguardando resposta)
viewtopic.php?f=76&t=11128


[Opinião] Sobre o Balanceamento do jogo que veio com o test server (Respondido/Encerrado)
viewtopic.php?f=71&t=11100&p=50831#p50831


[Sugestões e Ajustes] Sistema de elixir e Poções (Respondido e em Discussão)
viewtopic.php?f=21&t=10673

[Sugestão e Solução] Problemas relacionados a Hunts/KS (Respondido/Encerrado)
viewtopic.php?f=18&t=10674
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worthz
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Re: [Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor worthz » Sáb Jul 04, 2020 6:27 am

Padim Ciço intercede para que a STREAMY leia com atenção o tópico.

Testes em GEOSETH:
Arqueiro 270+ dps do update caçando com grande risco de morte 1.280.000 de exp hora. (selaphiel em live)
Mago 288+ caçando depois do update com grande risco de morte 1.3kk/hora. (worthz)

Nisso vem um cavaleiro com 100 níveis a menos e faz MAIOR exp gastando apenas bandagem e sem risco de morte, esse problema existe desde o começo do jogo, lembro que no segundo més de lançado um membro atual da staff "babielu" , por volta do 140 já conseguia fazer 980k/h em geoseth solo, havendo este inclusive relatado o problema e apesar desse fato, com o jogo indo para o sétimo més de lançado, ainda vemos uma classe tank com experiencia maior que uma classe de DANO.

Além da leitura do referido tópico, por gentileza, encarecidamente, por favor, pelo amor de deus, REALIZEM TESTES COMPARATIVOS ENTRE AS CLASSES ANTES DE LANÇAR O PATCH CORRETIVO. (VÃO HUNT COM CADA CLASSE PRA SENTIR A NECESSIDADE DESTAS E BALANCEAR O DESENVOLVIMENTO DE ACORDO COM A CARACTERÍSTICA DE CADA VOCAÇÃO).

Não basta a falta de hunts, falta de equipamentos para o lv, falta de armas para o lv, a experiencia que faço ainda é mt próxima a que fazia a quando tinha metade do meu lv atual, ainda continuo jogando sempre em desvantagem as demais vocações e pra piorar o jogo ainda brinca de socialismo com o tempo dos outros.
Exemplo: eu caço mais de 5h solo para adquirir um level e um jogador de nível menor que evolui solo 1 level por hora tem praticamente igual speed.

Se fosse pra gastar meu tempo e ser igual a todo mundo estaria jogando mmorpgs com lv cap ou mobas que colocam todos os jogadores em um mesmo patamar, porem, se optei pelo bloodstone é pra que meu desenvolvimento seja proporcional ao meu esforço.
Twitch.tv/worthz1
"A sorte favorece os bravos".

jesusnegao102
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Re: [Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor jesusnegao102 » Sáb Jul 04, 2020 10:33 am

A vida do arqueiro está tão difícil no pve que qualquer mudança é bem vinda !! Achei o tópico muito interessante, a equipe deveria avaliar melhor essas ideias de skills, pois várias são as sugestões para deixar o arqueiro mais atrativo de se jogar e mesmo assim eles só dão ouvidos a players que não usam a classe e apenas classificam como OP, sem analisar todo o contexto do personagem.

luanaloroteira
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Re: [Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor luanaloroteira » Sáb Jul 04, 2020 6:37 pm

Se disseram q a defesa do cavaleiro não foi alterada estão mentindo na cara dura, é nítido, a gente joga de cavaleiro e não vai perceber? kkkkk
Se nerfarem mais cavaleiro, pode excluir ele do jogo, já n tanka mais mesmo, só server pra agrar. Ou então, bufaram os mobs.

guimillen
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Re: [Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor guimillen » Dom Jul 05, 2020 3:30 am

Parabéns aí. Conseguiu o que queria. Tiraram a passiva do cavaleiro e agora nem tankar ele tanka mais. Vai lá upar seu xamã solo agora.

33083308
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Re: [Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor 33083308 » Dom Jul 05, 2020 5:39 am

Parabéns aí. Conseguiu o que queria. Tiraram a passiva do cavaleiro e agora nem tankar ele tanka mais. Vai lá upar seu xamã solo agora.
Na vdd não consegui o q eu queria, pois isso deixa o jogo desbalanceado para cavaleiros tbm, meu objetivo n era nerfar a classe e sim arrumar o bug ou buff q veio com a att. A passiva do cavaleiro antes da att estava perfeitamente balanceada, meu foco foi dizer q dps da att ficou desbalanceada, vulgo, mt forte, e não que deveriam nerfar mais a classe.

Entendo sua frustração, n tenho upado nem meu xamã solo, pois o nerf na speed me desmotivou mt, o hp e a mana nerfadas eu até engoliria, msm sendo sem sentido, agr o nerf da speed foi inaceitável, poderiam ter reduzido um pouco a speed de todos, mas não nivelar com jogadores de 100 lvls a menos q vc.

De qlqr forma não acho q meu tópico teve culpa da alteração/novo bug na passiva do cavaleiro, afinal, acho q bem leram o post ainda :)
Editado pela última vez por 33083308 em Dom Jul 05, 2020 12:58 pm, em um total de 1 vez.

33083308
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Re: [Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor 33083308 » Dom Jul 05, 2020 5:46 am

Se disseram q a defesa do cavaleiro não foi alterada estão mentindo na cara dura, é nítido, a gente joga de cavaleiro e não vai perceber? kkkkk
Se nerfarem mais cavaleiro, pode excluir ele do jogo, já n tanka mais mesmo, só server pra agrar. Ou então, bufaram os mobs.
Pelo q eu ouvi, se houve um nerf na defesa do cavaleiro, é um bug, o mesmo suposto bug q estava fazendo a passiva do cavaleiro rodar tanto, obviamente não posso confirmar isso, mas acredito q vão arrumar isso em breve. O jogo tem mt potencial, infelizmente essa att, sendo bug ou não, não foi devidamente testada, mesmo q para um comparativo lado a lado com a att atual e a anterior, esses testes precisam ser feitos em tempo real antes de implementarem no jogo. Isso me causa uma grande decepção, pois eu realmente boto fé que o jogo tem de tudo pra crescer, mas com as mudanças na speed, nerfs abusivos sem sentido e mudanças de mecânica bruscas, me fazem pensar q provavelmente o jogo nem venha a ter essa oportunidade de crescer, ja q eu mesmo, q adorava o jogo, mal consigo logar pra jogar, apenas faço diárias e deslogo, o sistema de speed ta mt porco :/ .
Editado pela última vez por 33083308 em Seg Jul 06, 2020 7:18 pm, em um total de 1 vez.

luanaloroteira
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Re: [Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor luanaloroteira » Dom Jul 05, 2020 11:36 am

Se disseram q a defesa do cavaleiro não foi alterada estão mentindo na cara dura, é nítido, a gente joga de cavaleiro e não vai perceber? kkkkk
Se nerfarem mais cavaleiro, pode excluir ele do jogo, já n tanka mais mesmo, só server pra agrar. Ou então, bufaram os mobs.
Pelo q eu ouvi, se houve um nerf na defesa do cavaleiro, é um bug, o mesmo suposto bug q estava fazendo a passiva do cabaleiro rodar tanto, obviamente não posso confirmar isso, mas acredito q vão arrumar isso em breve. O jogo tem mt potencial, infelizmente essa att, sendo bug ou não, não foi devidamente testada, mesmo q para um comparativo lado a lado com a att atual e a anterior, esses testes precisam ser feitos em tempo real antes de implementarem no jogo. Isso me causa uma grande decepção, pois eu realmente boto fé que o jogo tem de tudo pra crescer, mas com as mudanças na speed, nerfs abusivos sem sentido e mudanças de mecânica bruscas, me fazem pensar q provavelmente o jogo nem venha a ter essa oportunidade de crescer, ja q eu mesmo, q adorava o jogo, mal consigo logar pra jogar, apenas faço diárias e deslogo, o sistema de speed ta mt porco :/ .
Eu estou com pouca vontade, quase nada de jogar, cada vez q eu logo e vejo essas mudanças ridículas me fazem repensar se realmente quero perder meu tempo e dinheiro com esse jogo, sei lá. Nem todos gostam ou querem jogar pt x5, deveriam repensar isso. Jogando de cavaleiro solo vc sofre, antes até q tava dando pra empurrar, agora nessa att tá muito zoado. Querem ficar forçando os outros a uparem em x5, isso não existe!

wagnermazon
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Re: [Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor wagnermazon » Dom Jul 05, 2020 12:27 pm

Acredito que quando nós criamos o personagem e escolhemos sua vocação, é pq sabemos que la na frente (dps de muitos levels) ele vai ser bom em algo, seja pra fazer exp, pvp, gold.. enfim, cada vocação depois de um certo level tem suas vantagens. O problema é q agr que vc pega esses levels pra poder gozar com eles, vem nerf atrás de nerf. Voce acaba se sentindo um bobo, me diga, oq vou fazer com um personagem nerfado, que levei meses pra chegar em um level descende, pra ter vantagem em algo e agr ser uma bosta? Tenho que pegar mais 100 leveis pra ele ficar bom? Hahahahahah.. cavaleiro ficou uma merda, na verdade a tempos ele vem sendo nerfado, vcs conseguiram fazer com que ficasse chato jogar com essa vocação.

Pode esperar sentado que vou continuar nesse jogo depois de tanta merda que fizeram, um jogo que nem deveria ter saido da versão beta, de tão mal administrado. Em apenas 6 meses, o jogo teve que nerfar todas as vocações? Ta de zueira com a gente ne? Os outros jogos criam coisas interessantes aos players quando vao nerfa algo, mas vcs fazem oq? A ilha pvp? Onde teve a necessidade de soltar outro update para bufar as criaturas e fazer com que tenha gente caçando la? Ou a ilha da caveira, que aparenta ser vazia, acredito que logo deve sair um update de buff, pra nao jogarem fora o tempo perdido nessa ilha. Acho q desde os primeiros uptades de vcs, a unica coisa q acertaram ate agr foi o sistema de ter guild e mana que aparece na barra do personagem. Ta nítido que pessoas mal jogam isso aqui, pouco streamers divulgando o jogo e sabe oq vcs fazem? Continuam nerfando as coisas no jogo, lembrando que algumas coisas vcs nem postam, e devem sim, achar que somos palhaços ao ponto de não perceber tais mudanças. Parabéns aos tiros no pé, dou a sugestão de vcs venderem o jogo pra outra empresa (isso se alguma tiver interesse) pq se vcs continuarem com os belos updates, vão acabar com o joguinho.

Sou mais um que nao tenho mais vontade de jogar, sei que vou perder meu tempo e dps nos próximos updates, quando eles verem que a vocação ta roubada em algo, vai rolar nerf novamente. Ultima coisa que eu falo pra vcs, se alguem reclama de alguma vocação, de estar roubada em algo, manda a pessoa criar um personagem daquela vocação, assim ela vai ter os mesmos privilegios, pq caso contrário, vai virar rotina esses nerfs.

33083308
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Re: [Opinião] Sobre o DesBalanceamento do jogo e classes

Mensagempor 33083308 » Dom Jul 05, 2020 12:38 pm


Eu estou com pouca vontade, quase nada de jogar, cada vez q eu logo e vejo essas mudanças ridículas me fazem repensar se realmente quero perder meu tempo e dinheiro com esse jogo, sei lá. Nem todos gostam ou querem jogar pt x5, deveriam repensar isso. Jogando de cavaleiro solo vc sofre, antes até q tava dando pra empurrar, agora nessa att tá muito zoado. Querem ficar forçando os outros a uparem em x5, isso não existe!
Então... eu sou super a favor de manter mais ganhos de exp com pts x5, x4, x3, x2,x1 , qnto mais membros da pt, mais exp tem q fazer, blz... O foco tem que ser em pts no jogo, isso não tenho dúvida, as classes se completam justamente para isso.
Porém, também concordo que não é algo que sempre está a disposição, no caso, uma pt, e também temos q lembrar que muitos jogadores gostam de jogar solo.
Fazendo uma exp de 1kk solo eu acho algo válido já, até pq, fazer 1/2 do que faria em pt x5, td bem, faz sentido, mas eu discordo dessa dificuldade q está sendo para upar solo de barbaro, arqueiro, e aparentemente para alguns cavaleiros agr com esse novo nerf ou novo bug na passiva, o mesmo vale para a defesa, q aparentemente é um bug também ela estar menos eficiente. Porém existir essa dificuldade em hunts de muito menos lvl q o jogador, e pior, com outras classes não tendo dificuldade alguma, assim como a minha (xamã), e magos, até mesmo cavleiro qndo comparado com o novo arqueiro e barbaro, é o q está totalmente errado, e por conta disso venho falar do DESbalance patch, ja q antes era tudo meio nivelado, com pequenas vantagens q seriam arrumadas com pequenos nerfs ou buffs e não destruindo as classes. Não acho q a forma de arrumar isso é deixar todas as classes ruins nas hunts solo, também acho errado. Enfim, ao mesmo tempo q tiveram esses erros, não podemos negar que muitas coisas da att foram boas também, assim como a barra de mana visível, redução no tempo de recarga de habilidades, deixou mt divertido para todos, a melhoria no mapa da ilha "whilspe". Então assim, temos muitas coisas pra debater a respeito, ir contra, assim como a nova speed, q ta quase nula a diferença entre os jogadores de mais nível para os de menos nível, e jogadores de lvl baixo mt rápidos. Porém também não podemos dizer q estão fazendo 100% de cagada, muitas coisas foram boas na att, e isso temos q lembrar também. Mas claro, isso não justifica o peso das cagadas q fizeram com bugs, modificações toscas na speed, e destruição de classes.


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