Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Sugestões para melhorar a experiência dos jogadores dentro do jogo.
alberisrox
Mensagens: 26
Registrado em: Sáb Abr 20, 2019 1:02 pm

Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor alberisrox » Sex Mai 10, 2019 11:57 am

Olá galera! Nesse tópico pretendo demostrar minha visão sobre a atual curva de experiência do jogo, mostrar minha visão de como deveria ser e mostrar como isso pode resolver não só o problema de pvp, mas como também o problema de se chegar a níveis astronômicos, o que faz os players acharem que não há mais nada para fazer no game. Tem bastante coisa no post, então eu separei por sessões para que vocês possam ir direto ao que lhes interessa.


A atual curva de experiência

Bom, não tenho informações exatas sobre a experiência necessária para se evoluir a partir do lvl 80+, porém perguntando a players e assistindo a lives tenho uma estimativa de que um lvl 90 precise de menos de 1kk de xp para evoluir, enquanto um player lvl 45 precisa de +- 150kk de xp para subir de nível. Bom, a primeira vista pode parecer uma diferença justa, mas quando se começa a analisar o que acontece no game, essa diferença não é tão justa.

Digamos que um lvl 45 consiga upar em bullet ou em qualquer criatura que de por volta de 300 de xp, então ele terá de matar 500 criaturas para poder alcançar os 150k de xp necessários.

Agora, digamos que um lvl 90 consiga upar matando alguma criatura que de 2k de xp com a mesma facilidade que o 45 upa em uma criatura com 300 de xp. O lvl 90 vai precisar abater as mesmas 500 criaturas de um lvl 45 para poder upar.


Vendo por essa perspectiva, a curva de xp não me parece mais tão justa e por essa razão os leveis mais altos são alcançáveis com tanta facilidade, claro que não cheguei ao lvl 90, então tem players com mais propriedade do que eu para falar do assunto, mas é isso que eu consegui ver assistindo lives e falando com players.

Como a curva de experiência deveria escalar

De acordo com o que foi dito acima, podemos ver que o scale do poder das classes tem um scale maior do que o scale da curva de experiência, Porém a staff do jogo tem informações sobre xp de criaturas, xp necessária pra upar e agora com o beta em andamento tem informações sobre o quão rápido os players conseguem upar. E com essas informações pode-se traçar uma nova perspectiva não só para a curva de experiência, mas também para o jogo(falarei disso um pouco a frente). A minha sugestão para a curva de experiência é a seguinte

Aumentar drasticamente a curva de experiência, para que um player 90+ tenha que ter muito mais trabalho para upar do que um player lvl 45. E apesar de 90 ser o dobro de 45, não estou falando de dobrar o trabalho que um level 90 tem pra upar em relação ao 45, mas sim de criar pontos de correção da curva de xp, por exemplo:

- do lvl 1 ao 20 vc tem uma progressão normal da curva de xp.( aumentando de 5 em 5 k de xp por level, por exemplo)

- A partir do 21 vc tem uma correção na curva de xp. (com um acréscimo base de 50 k de xp e um aumento na progressão da curva subindo para 10k de xp por lvl)

-A partir do 34(achoq ue é quanto todas as classes já tem a arma de nível 30) vc tem uma nova correção. ( com um acréscimo de 200 k de xp e a progreção subindo para 50k de xp por level)

-A partir do 46 (quando muda de arma no lvl 40) vc tem uma correção mais drástica na curva. (com um acréscimo na base de 500k e aumentando a progressão para 200k de xp por nível.)


Esses valores são meramente sugestivos com base em exatamente nada, servem apenas para exemplificar a minha visão de progressão de xp ideal para o game.
Em que isso vai melhorar o jogo? Isso vai ser abordado a seguir.

Mudança cultural no game

Como grande parte dos jogadores estariam rodeando uma faixa mais estreita de níveis, A staff poderia se concentrar em elaborar mais quests bem elaboradas para esse nível de jogo, fazendo com que os players tivessem uma vasta quantidade de missões para fazer e uma boa imersão no game. Pois o que temos hoje é uma quantidade reduzida de quests conhecidas e, com todo respeito a staff, uma quantidade menor ainda é bem elaborada à exemplo disso temos uma larva que roubou o goró de um mendigo. Isso tudo seria possível pois a staff não precisaria criar quests para level alto tão cedo, já que demoraríamos a ter leveis altos.

Então pode-se pensar "vai ta todo mundo em level parecido e vai faltar hunt", eu vejo isso como uma oportunidade... Como um player lvl 90 agora teria que ralar muito mais para upar, a xp dos monstros fortes poderia escalar um pouco mais em relação aos monstros fracos(não tanto quanto a curva), por exemplo, 5 players lvl 40 +-(1 de cada classe) poderia upar em drake e ganhar 800 de xp cada.

Pvp finalmente balanceado

Um player que entra no jogo hoje(player 1) tem duas diferenças para um player que está jogando a 1 mês(player 2), a quantidade de trabalho(tempo que o player passou upando) e o poder( level do player, skills, armas). Então vamos avaliar como ficariam essas diferenças com a atual curva de xp e a proposta por mim.

No atual sistema digamos que o player 1 tem 0 horas de hunt e está level 1. o player 2 tem 100 horas de hunt e está lvl 60 (é só um exemplo) No atual sistema, quando player 1 atingir 50 horas de hunt ele estará level 30 e estará 30 leveis abaixo do player 2, fazendo com que o pvp entre eles seja inviável.

No novo sistema digamos que o player 1 tem 0 horas de hunt e está level 1. o player 2 tem 100 horas de hunt e está lvl 40 (é só um exemplo) No novo sistema, quando player 1 atingir 50 horas de hunt ele estará level 30 e estará 10 leveis abaixo do player 2, fazendo com que o pvp entre eles seja viável.



Bom, para finalizar, com essas mudanças os top leveis estariam não mais 40~60 leveis a frente da grande massa de jogadores, ma sim cerca de 15 ~ 30 leveis o que tornaria possível novas alianças se defender das alianças mais antigas. Claro que com o passar dos anos teríamos players em leveis mais altos, porém isso iria demorar bem mais.

Att, Bombasta

diegao
Mensagens: 933
Registrado em: Sex Dez 23, 2016 4:03 pm

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor diegao » Sex Mai 10, 2019 12:32 pm

Acho válida a abordagem, talvez não com uma solução dessas...

Algo que poderiam criar seriam os stages, parecido com o Pokexgames. Até mesmo pra dar maior progressão nos níveis iniciais e equilibrar o que eles considerarem como "nível máximo aceitável", sendo que a cada atualização do futuro, trouxesse novos conteúdos e novas possibilidades de evolução.

Agora, o que precisa ser alterado URGENTEMENTE são os níveis necessários para realizar cada missão e a recompensa delas. Tu passa níveis sem poder executar, e quando pode fazer, tua recompensa é inadequada...

Obs.: Não fala mal da missão do mendigo, ela é perfeita KKKKKKKKKKK
Reporte bugs no cenário: forum.bloodstoneonline.com/viewtopic.php?f=13&t=8261
Reporte erros de escrita: forum.bloodstoneonline.com/viewtopic.php?f=13&t=8262
Última versão atualizada: www.bloodstoneonline.com/downloads/bloo ... ersion.rar

Lima65
Mensagens: 105
Registrado em: Seg Abr 01, 2019 8:57 am
Localização: São Paulo

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor Lima65 » Sex Mai 10, 2019 1:05 pm

Boa tarde alberisrox.

Acho que a relação da curva de exp está de acordo, o que não esta correto é o xp que os mobs dão continuamente, independente do nivel, sempre dando o mesmo xp. Caso o nível fosse aumentando e o xp fosse diminuindo, isso iria reduzir consideravelmente a quantidade de pessoas nível alto em hunts nível baixo. Mas como é muito complexo para a streamy creio que seja difícil implantar, bem mais fácil tirar ou adicionar uma linha do código já feito :D

Mas para você que tem duvida quanto de XP precisa para cada nivel, criei uma tabelinha para facilitar. Se quiser detalhes dela só me manda mensagem inbox.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing

matheusbaggio
Mensagens: 155
Registrado em: Qui Jul 13, 2017 3:33 pm
Localização: Curitiba

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor matheusbaggio » Sex Mai 10, 2019 1:40 pm

Up, acredito que outra forma de tornar o jogo mais viciante é criar respaw de boss (com drop de itens raros), e Quests diárias, Quests diárias em equipe, em geral atividades diferentes que façam o jogo menos cansativo.

matheusbaggio
Mensagens: 155
Registrado em: Qui Jul 13, 2017 3:33 pm
Localização: Curitiba

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor matheusbaggio » Sex Mai 10, 2019 1:45 pm

Boa tarde alberisrox.

Acho que a relação da curva de exp está de acordo, o que não esta correto é o xp que os mobs dão continuamente, independente do nivel, sempre dando o mesmo xp. Caso o nível fosse aumentando e o xp fosse diminuindo, isso iria reduzir consideravelmente a quantidade de pessoas nível alto em hunts nível baixo. Mas como é muito complexo para a streamy creio que seja difícil implantar, bem mais fácil tirar ou adicionar uma linha do código já feito :D

Mas para você que tem duvida quanto de XP precisa para cada nivel, criei uma tabelinha para facilitar. Se quiser detalhes dela só me manda mensagem inbox.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing
Da na mesma você mudar a exp que o mob dá, ou mudar a curva de exp por nível.

alberisrox
Mensagens: 26
Registrado em: Sáb Abr 20, 2019 1:02 pm

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor alberisrox » Sex Mai 10, 2019 3:10 pm

Boa tarde alberisrox.

Acho que a relação da curva de exp está de acordo, o que não esta correto é o xp que os mobs dão continuamente, independente do nivel, sempre dando o mesmo xp. Caso o nível fosse aumentando e o xp fosse diminuindo, isso iria reduzir consideravelmente a quantidade de pessoas nível alto em hunts nível baixo. Mas como é muito complexo para a streamy creio que seja difícil implantar, bem mais fácil tirar ou adicionar uma linha do código já feito :D

Mas para você que tem duvida quanto de XP precisa para cada nivel, criei uma tabelinha para facilitar. Se quiser detalhes dela só me manda mensagem inbox.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing
Bom cara, já joguei jogos onde a xp dos mobs muda de acordo com o nível do player, particularmente não gosto. Isso realmente resolve o problema de leveis alto caçando em lugares de mobs nível alto, mas como falei no post, os mobs mais fortes tem que ter um scale melhor de experiência.

Obrigado pela tabela e por sua opnião, forte abraço!

tamaxmus
Site Admin
Mensagens: 763
Registrado em: Qua Dez 07, 2016 11:16 am
Localização: Brazil
Nickname: Goku
Contato:

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor tamaxmus » Sex Mai 10, 2019 4:09 pm

Um jogador casual joga em torno de 2 a 4 horas por dia, enquanto os jogadores mais ativos jogam em torno de 10 a 14 horas por dia. Se criar uma curva muito alta para ganhar nível para os jogadores ativos, acaba tornando impossível de "upar" para jogadores casuais depois de atingir certo nível.

Isso vai acabar tornando o jogo massivo e cansativo. Imagine demorar meses para um jogador casual pegar um nível, isso seria muito frustrante.

Vamos adicionar conteúdos interessantes para cada variação de nível, como torneios, masmorra com chefes diários com recompensas raras, tarefas diárias com recompensas únicas, guerra entre guilds e quests mais elaboradas.

Já temos tudo pré-definido, no entanto, por conta de correção de bugs e melhorias, ainda não estamos conseguindo focar nessas novas características.

hnjokmo15
Mensagens: 61
Registrado em: Sex Abr 12, 2019 6:27 pm

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor hnjokmo15 » Sex Mai 10, 2019 4:28 pm

10 a 14 h? serio oxi ta de boa entao

renega
Mensagens: 218
Registrado em: Seg Jun 18, 2018 10:21 am

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor renega » Sex Mai 10, 2019 4:28 pm

Um jogador casual joga em torno de 2 a 4 horas por dia, enquanto os jogadores mais ativos jogam em torno de 10 a 14 horas por dia. Se criar uma curva muito alta para ganhar nível para os jogadores ativos, acaba tornando impossível de "upar" para jogadores casuais depois de atingir certo nível.

Isso vai acabar tornando o jogo massivo e cansativo. Imagine demorar meses para um jogador casual pegar um nível, isso seria muito frustrante.

Vamos adicionar conteúdos interessantes para cada variação de nível, como torneios, masmorra com chefes diários com recompensas raras, tarefas diárias com recompensas únicas, guerra entre guilds e quests mais elaboradas.

Já temos tudo pré-definido, no entanto, por conta de correção de bugs e melhorias, ainda não estamos conseguindo focar nessas novas características.
Já o ferrugem e a feiticeira escarlate jogam 19 horas por dia.

xtmdamon
Mensagens: 128
Registrado em: Qua Set 20, 2017 8:08 pm
Localização: Blumenau sc

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor xtmdamon » Sáb Mai 11, 2019 11:37 am

Um jogador casual joga em torno de 2 a 4 horas por dia, enquanto os jogadores mais ativos jogam em torno de 10 a 14 horas por dia. Se criar uma curva muito alta para ganhar nível para os jogadores ativos, acaba tornando impossível de "upar" para jogadores casuais depois de atingir certo nível.

Isso vai acabar tornando o jogo massivo e cansativo. Imagine demorar meses para um jogador casual pegar um nível, isso seria muito frustrante.

Vamos adicionar conteúdos interessantes para cada variação de nível, como torneios, masmorra com chefes diários com recompensas raras, tarefas diárias com recompensas únicas, guerra entre guilds e quests mais elaboradas.

Já temos tudo pré-definido, no entanto, por conta de correção de bugs e melhorias, ainda não estamos conseguindo focar nessas novas características.
E a criação de uma Stamina para ser justo com os players que não tem muito tempo? Assim o pareamento desses dois tipos de player se tornaria um pouco mais atingível. ex:

Player A tem 3 horas de jogos diários
Player B tem 20 horas de jogos diários

Player A encontra as caves todas cheias ou encontra uma vazia e é expulso pelo Player B que está mil anos luz a frente dele.

Resultando na igual frustração desse player que não tem muito tempo para jogar e que igualmente sentiria o jogo massante.

A stamina de X horas de hunt para ser recuperada durante um TREINO/Dentro de lugares PZ/OFFLINE seria a resposta para equivaler as boas experiências de TODOS.

LEMBRANDO QUE JOGADORES ATIVOS também são aqueles que logam diariamente suas 2..3 horinhas por dia que resta.
Pensem um pouquinho neles tbm!
Yours: Adamantine Soul


Golden Knight Ko
Balera ~ Old School 2005 ~


Voltar para “Mecânicas e Sistemas”

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 71 visitantes