Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Sugestões para melhorar a experiência dos jogadores dentro do jogo.
matheusbaggio
Mensagens: 155
Registrado em: Qui Jul 13, 2017 3:33 pm
Localização: Curitiba

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor matheusbaggio » Qua Mai 15, 2019 5:27 pm

Pessoalmente sou contra sistema de stamina igual tibia, não tenho tempo pra jogar 24h, mas quem tem deveria ser livre pra jogar sem impedimentos, um sistema para beneficiar quem joga poucas horas por dia já ajudaria.

Agora a curva da exp tem que mudar, mesmo que seja pouco mas tem que ficar mais difícil, nesse beta os players pegaram level 100 em 1 mês, no lançamento, com todo o conhecimento que o players tem agora e com shop funcionando (dinheiro e pots infinitos para quem investir, e a possível compra de "buff" de exp) o up level será ainda mais rápido, o jogo não tem conteúdo pra level tão alto, sei que no lançamento vai ter, mas duvido a staff conseguir manter a demanda de atualizações necessária, e upando rápido assim o jogo vai ficar sem graça.
Cara, é por isso que tem que ter uma super curva de xp e um boom de conteudo de quest e historia nos leveis medianos. Diversão não é apenas upar.
Concordo, também não curto ficar só upando, mas muitos players gostam de rushar level, e eu acho que até 40 ta ok, mas level alto ta upando mais rápido que level baixo e isso é um problema, pois os players "terminam" o jogo muito rápido, e o jogo atual não tem tanto conteúdo high level, além disso a diferença de level de quem joga bastante e quem joga pouco é absurda, facilitando power abuse.

O pessoal acha que dificultar o up deixaria o jogo mais enjoativo, mas o que faz o player enjoar de upar é a pouca quantidade de hunts, pouca variação de lugares e tipos, além disso atualmente só é viável caçar solo, se der pra caçar em dupla ou time seria um grande avanço.

andreyy
Mensagens: 36
Registrado em: Dom Mai 27, 2018 12:13 pm

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor andreyy » Qui Mai 16, 2019 1:39 pm

Vendo por essa perspectiva, a curva de xp não me parece mais tão justa e por essa razão os leveis mais altos são alcançáveis com tanta facilidade, claro que não cheguei ao lvl 90, então tem players com mais propriedade do que eu para falar do assunto, mas é isso que eu consegui ver assistindo lives e falando com players.
Concordo, Level alto ta upando na mesma velocidade ou até mais rapido que Level baixo.
Aumentar drasticamente a curva de experiência, para que um player 90+ tenha que ter muito mais trabalho para upar do que um player lvl 45. E apesar de 90 ser o dobro de 45, não estou falando de dobrar o trabalho que um level 90 tem pra upar em relação ao 45, mas sim de criar pontos de correção da curva de xp, por exemplo:

- do lvl 1 ao 20 vc tem uma progressão normal da curva de xp.( aumentando de 5 em 5 k de xp por level, por exemplo)

- A partir do 21 vc tem uma correção na curva de xp. (com um acréscimo base de 50 k de xp e um aumento na progressão da curva subindo para 10k de xp por lvl)

-A partir do 34(achoq ue é quanto todas as classes já tem a arma de nível 30) vc tem uma nova correção. ( com um acréscimo de 200 k de xp e a progreção subindo para 50k de xp por level)

-A partir do 46 (quando muda de arma no lvl 40) vc tem uma correção mais drástica na curva. (com um acréscimo na base de 500k e aumentando a progressão para 200k de xp por nível.)
Basta criar uma equação para exp que seja parecida nos leveis iniciais, e após isso comece a aumentar progressivamente em relação ao que é hoje, level 60 pra 61 deveria ser pelo menos o dobro de exp pra upar, e do level 90 pra 91 deveria ser pelo menos 5x o que é hoje.
Bom, para finalizar, com essas mudanças os top leveis estariam não mais 40~60 leveis a frente da grande massa de jogadores, ma sim cerca de 15 ~ 30 leveis o que tornaria possível novas alianças se defender das alianças mais antigas. Claro que com o passar dos anos teríamos players em leveis mais altos, porém isso iria demorar bem mais.
Concordo plenamente, a diferença de level dos players que tem bastante tempo para jogar pra quem tem pouco tempo é absurda, level 30 pra level 100 kkkkkkkk
Editado pela última vez por andreyy em Qui Mai 16, 2019 2:01 pm, em um total de 4 vezes.

andreyy
Mensagens: 36
Registrado em: Dom Mai 27, 2018 12:13 pm

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor andreyy » Qui Mai 16, 2019 1:46 pm

Concordo, também não curto ficar só upando, mas muitos players gostam de rushar level, e eu acho que até 40 ta ok, mas level alto ta upando mais rápido que level baixo e isso é um problema, pois os players "terminam" o jogo muito rápido, e o jogo atual não tem tanto conteúdo high level, além disso a diferença de level de quem joga bastante e quem joga pouco é absurda, facilitando power abuse.

O pessoal acha que dificultar o up deixaria o jogo mais enjoativo, mas o que faz o player enjoar de upar é a pouca quantidade de hunts, pouca variação de lugares e tipos, além disso atualmente só é viável caçar solo, se der pra caçar em dupla ou time seria um grande avanço.
Concordo plenamente, o PVE atual já é enjoativo, o cd das habilidades é muito alto, e o ataque básico é muito fraco, você tem que combar e depois correr e esperar o cd das habilidades, seria legal se eles diminuíssem na metade o cd, mana e dano de todas as habilidades, assim o jogo ficaria mais dinâmico.

PradoAlpha
Mensagens: 27
Registrado em: Sex Mar 30, 2018 11:37 pm
Localização: Aracaju

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor PradoAlpha » Sáb Mai 18, 2019 3:08 pm

Concordo, também não curto ficar só upando, mas muitos players gostam de rushar level, e eu acho que até 40 ta ok, mas level alto ta upando mais rápido que level baixo e isso é um problema, pois os players "terminam" o jogo muito rápido, e o jogo atual não tem tanto conteúdo high level, além disso a diferença de level de quem joga bastante e quem joga pouco é absurda, facilitando power abuse.

O pessoal acha que dificultar o up deixaria o jogo mais enjoativo, mas o que faz o player enjoar de upar é a pouca quantidade de hunts, pouca variação de lugares e tipos, além disso atualmente só é viável caçar solo, se der pra caçar em dupla ou time seria um grande avanço.
Concordo plenamente, o PVE atual já é enjoativo, o cd das habilidades é muito alto, e o ataque básico é muito fraco, você tem que combar e depois correr e esperar o cd das habilidades, seria legal se eles diminuíssem na metade o cd, mana e dano de todas as habilidades, assim o jogo ficaria mais dinâmico.
UP! O sistema de combate está se tornando muito enjoativo, claro que quem tá afim de jogar vai jogar mesmo assim, mas convenhamos que usar 3 skills e esperar 10 a 15 segundos sendo que o atk básico é pífio e ter que correr invés de tentar bater no básico para matar está totalmente chato. Mas torço para que a staff melhore os danos básicos pelo menos.
Não sei se é impressão minha mas o dano que afiro está igual para todos os mobs só muda que um tem mais HP que o outro. Alguém percebeu isso? Não é que wolfgang tenha menos def que Cyclope e sim pq tem menos HP e por isso morre mais rápido. É preciso rever esses questões ainda.
Outro ponto é o dano mágico dos mobs que nem comento.

matheusbaggio
Mensagens: 155
Registrado em: Qui Jul 13, 2017 3:33 pm
Localização: Curitiba

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor matheusbaggio » Sáb Mai 18, 2019 3:21 pm

Concordo, também não curto ficar só upando, mas muitos players gostam de rushar level, e eu acho que até 40 ta ok, mas level alto ta upando mais rápido que level baixo e isso é um problema, pois os players "terminam" o jogo muito rápido, e o jogo atual não tem tanto conteúdo high level, além disso a diferença de level de quem joga bastante e quem joga pouco é absurda, facilitando power abuse.

O pessoal acha que dificultar o up deixaria o jogo mais enjoativo, mas o que faz o player enjoar de upar é a pouca quantidade de hunts, pouca variação de lugares e tipos, além disso atualmente só é viável caçar solo, se der pra caçar em dupla ou time seria um grande avanço.
Concordo plenamente, o PVE atual já é enjoativo, o cd das habilidades é muito alto, e o ataque básico é muito fraco, você tem que combar e depois correr e esperar o cd das habilidades, seria legal se eles diminuíssem na metade o cd, mana e dano de todas as habilidades, assim o jogo ficaria mais dinâmico.
UP! O sistema de combate está se tornando muito enjoativo, claro que quem tá afim de jogar vai jogar mesmo assim, mas convenhamos que usar 3 skills e esperar 10 a 15 segundos sendo que o atk básico é pífio e ter que correr invés de tentar bater no básico para matar está totalmente chato. Mas torço para que a staff melhore os danos básicos pelo menos.
Não sei se é impressão minha mas o dano que afiro está igual para todos os mobs só muda que um tem mais HP que o outro. Alguém percebeu isso? Não é que wolfgang tenha menos def que Cyclope e sim pq tem menos HP e por isso morre mais rápido. É preciso rever esses questões ainda.
Outro ponto é o dano mágico dos mobs que nem comento.
O delay nas habilidades foi necessário na minha opinião, mas realmente deixou o combate muito chato e massante, diminuir o cd/dano/mana de todas habilidades pode ser interessante, os combos seriam menores, mas o dps se manteria.

O problema dos mobs de dano mágico é que algumas classes tem pouca resistência mágica, na minha opinião todas deveriam ter mais, e em alguns casos o mob está dando um combo de muitas magias ao mesmo tempo, deveria ter um limite no combo dos mobs parecido com o que foi criado para os players.
Editado pela última vez por matheusbaggio em Sáb Mai 18, 2019 3:57 pm, em um total de 2 vezes.

jojonatanhm1
Mensagens: 70
Registrado em: Seg Jul 02, 2018 6:51 am

Re: Ajuste na curva de xp (solução para pvp)

Mensagempor jojonatanhm1 » Sáb Mai 18, 2019 3:30 pm


Concordo plenamente, o PVE atual já é enjoativo, o cd das habilidades é muito alto, e o ataque básico é muito fraco, você tem que combar e depois correr e esperar o cd das habilidades, seria legal se eles diminuíssem na metade o cd, mana e dano de todas as habilidades, assim o jogo ficaria mais dinâmico.
UP! O sistema de combate está se tornando muito enjoativo, claro que quem tá afim de jogar vai jogar mesmo assim, mas convenhamos que usar 3 skills e esperar 10 a 15 segundos sendo que o atk básico é pífio e ter que correr invés de tentar bater no básico para matar está totalmente chato. Mas torço para que a staff melhore os danos básicos pelo menos.
Não sei se é impressão minha mas o dano que afiro está igual para todos os mobs só muda que um tem mais HP que o outro. Alguém percebeu isso? Não é que wolfgang tenha menos def que Cyclope e sim pq tem menos HP e por isso morre mais rápido. É preciso rever esses questões ainda.
Outro ponto é o dano mágico dos mobs que nem comento.
O delay nas habilidades foi necessário na minha opinião, mas realmente deixou o combate muito chato e massante, diminuir o cd/dano/mana de todas habilidades pode ser interessante, os combos seriam menores, mas o dps se manteria.

O problema dos mobs de dano mágico é que algumas classes não tem resistência mágica, na minha opinião todas deveriam ter, nem que fosse um pouco, e em alguns casos o mob está dando um combo de muitas magias ao mesmo tempo, deveria ter um limite no combo dos mobs parecido com o que foi criado para os players.
Ao meu ver a resistência mágica atual está inefetiva / nula, pois em um teste realizado com um colega percebi que tanto um cavaleiro 60 + skill de armadura mágica toma msm dano do piso de raio do mago do que qualquer outra, ficando a variável entre 10/12. Pensei que o dano fosse puro, porém ao utilizar o totem de redução de dano mágico do xamã, percebi que o msm reduzia o dano do piso pra 8/10, ou seja, o totem parece funcionar, mas os status de def mágica das armaduras não.


Voltar para “Mecânicas e Sistemas”

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 66 visitantes