PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Sugestões de balanceamento entre as classes.
matheusbaggio
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PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Mensagempor matheusbaggio » Qua Abr 03, 2019 10:21 am

FEEDBACK PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento
Sei que é cedo pra dar o feedback, mas prefiro escrever isso agora do que deixar para depois e acabar esquecendo algumas coisas. Relato sobre o primeiro dia:

O início é parecido para todas as classes, e como no ultimo teste tivemos muitos problemas nesse primeiro dia, eu fui um dos players sortudos que conseguiu criar um char e jogar logo nos primeiros minutos, joguei praticamente o dia todo até o server fechar, embora o server caiu algumas vezes ao longo desse período nas primeiras horas o ping estava estável, no final do dia o ping começou a crescer gradativamente, não sei o motivo, mas o jogo ficou injogável, em um certo momento todos os players se tornaram incapazes de usar habilidades, muitos morreram, então o server caiu.

Fiquei sabendo que a orb que você começa é aleatória (não fiz testes para confirmar isso), bem no mínimo deveria ter como o jogador escolher, eu queria jogar com o mago de raio/vento e consegui o orb de vento, acho que por sorte, um amigo meu que queria jogar com mago das trevas foi obrigado a upar skill de outro elemento lv3.

Em relação ao mago de vento, acredito que a nova magia em área level 8 ajudou MUITO, principalmente caçando no bueiro, embora na descrição diga que o dano diminui a cada hit, eu não percebi muito essa diminuição, e com certeza embora o gasto de mana dessa skill seja 30, se tiverem 2 mobs juntos o dano causado é bem maior que o dano da skill faísca (level 3), em alvo único ela realmente não compensa, mas no bueiro, lurando os mobs, ela se torna uma skill muito roubada, e compensa usa-la toda hora, no bloodstone atual não existem muitas áreas de hunts onde skills em área sejam bem aproveitadas, mas acredito que essas poucas áreas que permitem o uso de 100% o potencial dessas skills torna absurdamente maior a exp/h em relação a outros locais de hunt, acredito que vocês deveriam pensar em algo para balancear isso, diminuindo o dano de TODAS as skills em área, e aumentando os lugares de hunt que seja possível “lurar” vários mobs e matar vários ao mesmo tempo. Pelo que pude perceber o gasto de mana nas skills do mago continua o mesmo, embora vocês tenham diminuído o uso de mana nos primeiros leveis com a adição dos curativos, acredito que o problema do mago em relação ao gasto absurdo de mana vai continuar nos leveis altos.

Um grande problema percebido nesses primeiros leveis, foi o fato de ter que usar a mesma arma até level 14, para quem não sabe existe uma quest onde é possível adquirir uma arma level 14, inclusive assim como o problema de não ter como escolher o elemento da sua arma ao criar o personagem, também fui informado (não tenho certeza) que essa quest da uma arma de um elemento aleatório, no mínimo o jogador deveria escolher qual elemento deseja, enfim, está muito difícil conseguir a arma de level 6, pois aparentemente não dropa mais de mobs, e o preço no npc é muito alto, além disso no caso dos magos, o npc da cidade inicial (braveold) vende apenas orbs de fogos, o que deixa os magos de vento e trevas sem opção a não ser usar a orb lv 1 até lv 14.

Curativos: Os curativos/primeiros socorros custando 0 de mana e 2 de gold no npc realmente parecem melhorar muito o jogo nos primeiros leveis, um dos problemas do último beta acredito que era o fato de todos gastarem muita mana, consequentemente, muita suply se curando, consegui juntar muito dinheiro até level 10 caçando sozinho no bueiro, mas acredito o problema para o mago seja level alto, pois não existe curativos lv 2 ou primeiros socorros lv 2, e o custo de mana da skill cura continua 30, e isso é desbalanceado, vou tentar usar os primeiros socorros o máximo possível, mas imagino que level alto vai ser chato, ter que sair para caçar com 1000 curativos na bag e ter que ficar clicando incansavelmente na hotkey, além disso percebi que as hunts em grupo pelo menos no level baixo não compensam, resolvi sair com outros 2 amigos caçar goblin no level 8-9, e percebi que o gasto foi muito alto em relação ao que faço no bueiro, e a exp/h também foi menor, acredito que uma das vantagem de caçar em grupo no ultimo beta era o fato de gastar bem menos com cura, principalmente para mago, já que a cura do mago custa muita mana, mas agora com os primeiros socorros essa vantagem não existe mais, e como o bônus de exp em grupo é muito baixo (pelo menos para os leveis iniciais), se torna inviável caçar em grupo, tanto na questão de gold como de exp.

Dicas para não ter super lotação na ilha inicial: acredito que um dos motivos de todos esses problemas no primeiro dia de jogo, foi a tentativa de vocês de não deixarem a ilha inicial super lotada, uma dica que eu poderia dar é criar 3-4 ilhas, dando um “ctrl c + ctrl v”, quando o player entrar no jogo ele cairia aleatoriamente em uma das ilhas (apenas no primeiro dia), com isso os 200+ players que ficariam em apenas uma ilha, seriam distribuídos, outra opção é aumentar o respaw da ilha inicial ainda mais, pelo menos no primeiro dia, e criar um limite inicial de 100 players, e após isso uma diferente que libere 1 ou 2 players a cada minuto, e quem já conseguiu entrar que consiga entrar automaticamente caso a internet ou o server caiam.

Estou encontrando dificuldade para completar a quest dos minérios, tentei pegar os minérios nas cavernas do bueiro, na caverna dos goblins e nas aranhas, e ainda não encontrei o minério de ferro, apenas o de cobre, e o de cobre em pouquíssima quantidade, a quest pede 15, isso com certeza vai demorar muito (não sei se é proposital).

Elixir: A princípio achei muito interessante o uso de elixires, mas acredito que não esteja equilibrado, o elixir sobe a mana/hp muito rápido, e é muito mais barato que a poção, não compensa em 99% dos casos você usar uma poção em vez do elixir, vocês deveriam balancear mais os 2, aumentar o tempo de cura do elixir (curando a mesma quantidade) e diminuir a diferença no preço.

Saco de equipamentos: Quando vocês falaram sobre a adição dos sacos de equipamentos fiquei muito empolgado, e achei uma ótima ideia, quando fui caçar goblins com meus amigos encontrei vários sacos, mas eles deram apenas 3 ou 4 tipos de itens, vocês deveriam aumentar a variedade de drop.

bamzika
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Re: PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Mensagempor bamzika » Qua Abr 03, 2019 11:24 am

Minha opinião:

Sobre os elixirs:
Concordo que estejam curando muito rapido, quando falaram que era recuperação por tempo, eu achava que era uns 20 segundos curando ou até+, mas pelo que vi cura bem rapido, vc nem percebe a suposta demora ao curar, e acaba funcionando igual a mana potion instantânea.

mas acredito que a real diferença esteja nas potions maiores, talvez a recuperação de mana não aguente direito com o elixir em levels + altos.

sobre o preço/quantidade de recuperação total do elixir, não acho que deve ser nerfado, afinal é exatamente isso que está garantindo um jogo + equilibrado para os mages, que antes não conseguiam nem pagar as potions da hunt.

obs: pelo tópico achei que o custo de mana do mago tinha sido reduzido, pois eles deram a entender que entendiam bem em como era frustante jogar de mago antigamente com o custo de mana absurdo, mas parece que está a mesma coisa, não entendi.

Hunts em grupo:
estou meio decepcionado com essa parte, até o momento parece que o jogo vai continuar sendo solo até o lv 100.
seria muito bom algum tipo de incentivo para grupos, talvez um bonus de exp maior que os 5%, ou áreas que sejam inviaveis caçar solo, e compensem para grupos fazerem exp boa.
Editado pela última vez por bamzika em Qua Abr 03, 2019 11:27 am, em um total de 1 vez.

zerus
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Re: PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Mensagempor zerus » Qua Abr 03, 2019 11:26 am

Primeiramente muito obrigado pelo feedback. Vamos aos pontos!

A loja de mago realmente estava errada, estavam faltando as orbes de eletricidade, já foram adicionadas e serão incrementadas na próxima abertura de servidor. Porém, é bom ressaltar que a ideia a partir desse teste em diante não é de comprar suas armas, porém fazê-las por sí mesmo. Sobre a orbe de trevas e também o cajado de luz, esses 2 são elementos mais "raros", por isso sua dificuldade de aquisição das armas. Inclusive as armas desses elementos sempre requesitam um level maior do que as armas dos outros dois elementos.

Em relação à magia de eletricidade, por enquanto ela está atendendo nossas expectativas e estamos felizes da maneira como ela está funcionando. Estaremos acompanhando de perto cada feedback.

A relação dos elixires e poções também estão de acordo com o nosso planejado. Nos leveis iniciais os elixires parecem muito mais forte que as poções, e nos servem muito bem. O que era a ideia, por serem mais baratos, porém ao longo do tempo é necessário mais o uso de poções, pois os combos de inimigos se tornam mais preocupantes.

Quanto aos leveis mais altos, também fizemos testes, e ficamos satisfeitos com os resultados... Esperamos que vocês também cheguem para poderem averiguar melhor todas as mudanças.

Cada saco de equipamento podem vir 30 itens diferentes. O fato de ter vindo o mesmo item é pura coincidência, a geração é randômica.
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matheusbaggio
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Re: PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Mensagempor matheusbaggio » Qua Abr 03, 2019 11:40 am

Cada saco de equipamento podem vir 30 itens diferentes. O fato de ter vindo o mesmo item é pura coincidência, a geração é randômica.
Entendi, pegamos uns 12 sacos no goblins e vieram apenas 4 tipos de equipamentos, deve ser coincidência.

matheusbaggio
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Re: PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Mensagempor matheusbaggio » Qua Abr 03, 2019 12:00 pm

Porém, é bom ressaltar que a ideia a partir desse teste em diante não é de comprar suas armas, porém fazê-las por sí mesmo. Sobre a orbe de trevas e também o cajado de luz, esses 2 são elementos mais "raros", por isso sua dificuldade de aquisição das armas. Inclusive as armas desses elementos sempre requesitam um level maior do que as armas dos outros dois elementos.
Entendo, mas seria legal pelo menos as armas de level baixo droparem de mobs (ou virem nos sacos) ou terem o preço diminuído nos npcs, pois você precisa pegar certo level para conseguir criar armas e está muito difícil deixar de usar a arma lv1.

enjoooy
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Re: PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Mensagempor enjoooy » Qua Abr 03, 2019 7:45 pm

fala zerus, eu vi o mago de fogo a skill lvl 8 dele esta um pouco absurdo demais o dano, lvl 8 hitando 170 com arma lvl 1 e hitando mais de 1 mob, lembro que no beta passado so fui conseguir hitar 170-200 com mago de fogo quando eu estava acima do lvl 30, achei forte demais, seria bom dar uam revisada nessa skill, infelizmente ainda nao tive a oportunidade de ver a do mago de raio do lvl8, mas a do fogo esta mt forte

de resto estou achando bem legal, so acho que os curativos podiam juntar mais de 100 em um slot, esta ocupando mt espaco na bag, um lvl 10 ja esta saindo com mais de 500 curativos na bag , imagina no lvl mais alto , seria bom aumentar o maximo de curativo por slot, mas tipo aumentar bastante mesmo, ja que ele sempre vai ser usado com abundancia ate mesmo nos lvl mais alto

brognolli
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Re: PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Mensagempor brognolli » Qua Abr 03, 2019 11:21 pm

Primeiramente muito obrigado pelo feedback. Vamos aos pontos!

A loja de mago realmente estava errada, estavam faltando as orbes de eletricidade, já foram adicionadas e serão incrementadas na próxima abertura de servidor. Porém, é bom ressaltar que a ideia a partir desse teste em diante não é de comprar suas armas, porém fazê-las por sí mesmo. Sobre a orbe de trevas e também o cajado de luz, esses 2 são elementos mais "raros", por isso sua dificuldade de aquisição das armas. Inclusive as armas desses elementos sempre requesitam um level maior do que as armas dos outros dois elementos.

Em relação à magia de eletricidade, por enquanto ela está atendendo nossas expectativas e estamos felizes da maneira como ela está funcionando. Estaremos acompanhando de perto cada feedback.

A relação dos elixires e poções também estão de acordo com o nosso planejado. Nos leveis iniciais os elixires parecem muito mais forte que as poções, e nos servem muito bem. O que era a ideia, por serem mais baratos, porém ao longo do tempo é necessário mais o uso de poções, pois os combos de inimigos se tornam mais preocupantes.

Quanto aos leveis mais altos, também fizemos testes, e ficamos satisfeitos com os resultados... Esperamos que vocês também cheguem para poderem averiguar melhor todas as mudanças.

Cada saco de equipamento podem vir 30 itens diferentes. O fato de ter vindo o mesmo item é pura coincidência, a geração é randômica.
Algo que já me preocupou é essa skill level8 de raio.
Situação: abriram PK em mim, abri a maozinha pra bater no cara, usei a skill lv8, vou pegar PK caso ela bata no PK e dps recocheteie em outra pessoa? Espero que os ricochetes não peguei em players nao targetados -q não estao em combate direto com vc-, algo assim

matheusbaggio
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Re: PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Mensagempor matheusbaggio » Qui Abr 04, 2019 2:48 pm

Algo que já me preocupou é essa skill level8 de raio.
Situação: abriram PK em mim, abri a maozinha pra bater no cara, usei a skill lv8, vou pegar PK caso ela bata no PK e dps recocheteie em outra pessoa? Espero que os ricochetes não peguei em players nao targetados -q não estao em combate direto com vc-, algo assim
Pensei nesse problema também, magias de área não pegam em quem esta no seu grupo espero que com essa skill funcione assim também.

Matiasso
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Re: PRIMEIRO DIA LV 1-10 – mago de vento

Mensagempor Matiasso » Sex Abr 05, 2019 10:29 am

Hello. Could u tell me some about damages on 1-10 lvl?


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