Balanceamento Absoluto

Sugestões de balanceamento entre as classes.
giant157
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Balanceamento Absoluto

Mensagempor giant157 » Ter Fev 04, 2020 10:02 am

Fala galera, vim trazer um pouco da minha experiência de outros fórum em realizar sugestões para tentar melhorar um pouco as coisas desbalanceadas do Bloodstone.

Xamã: A fúria da Natureza.

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- Reduzir a cura realizada pelos xamãs água/terra, deixando a força de healer maior pra quem faz luz.
Atualmente é insignificante a diferença e não tem atrativos para quem faz luz por curar um pouco mais e perder muito dano, tornando o xamã luz o destaque em grupos nos leveis iniciais.

- Barreira de Luz deixar de funcionar em aliados e dar status de burn quando o alvo passar sobre ela.
Melhorando minimamente o dano luz e tornando a skill com uso mais correto, atualmente tem o problema de castar e os aliados passarem e remover a barreira além de tomar os status de slow, atrapalhando no geral os aliados e tornando a skill descártavel.

- Totem da vitalidade, aumentar as % das curas.
Matematicamente não vale os pontos investidos comparado aos outros totems, é melhor investir 4 pontos em vez de 5 pra melhorar o totem de proteção e ganhar 10% de defesa a mais, etc.

- Luz sagrada, curar proporcionalmente ao dano causado ou aumentar o dano.
Atualmente o dano/cura realizados são bem baixos, deixando a skill meia boca pra ambas situações, deixando a cura proporcional ao dano tornaria a função da classe luz mais especifica a healer(atualmente é 50%, oq faz curar bem pouco por causar dano bem baixo).

- Brilho intenso, tornar skill target ou rever o status cegueira.
Efeito fraco para dificuldade de usar, diferente do xamã terra que é bem mais fácil acertar os CC essa skill dá pouco dano e essa cegueira parece que nem funciona, seria melhor ser target já que é apenas um alvo ou deixar o efeito de cegueira igual ao efeito de cegueira do arqueiro.

Estalagmite de Gelo, aumentar dano no geral.
Apesar do bom slow causado, o dano é dificil de aplicar, tem o mesmo dano que outras skills de maior facilidade de uso e de area maior, então o dano single (centro) deveria ter um impacto maior quando acertado.

Summon de criaturas, melhorar o AI desses summons em todos níveis, tornar-los mais tankers e remover a opção de curar-los.
É inviável ficar curando eles sempre e quando isso é necessário o custo pra manter-lo não torna atrativo, tornar-los tankers para hunt solo é a unica função boa pro mesmo, e eu trocaria o ultimo summon por outro de curto alcance, apesar de ser excelente ele atrapalha em muitos casos, correndo do mob e lurando mais ou ficando bugado por perder o range.

Mago: A personificação do poder.

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- Adicionar dano crítico nas habilidades.
Mago late game está sem função bem definida, ficando atrás em dano em comparações as builds de dano de outra classes, acredito que o maior diferencial da classe deveria ser o dano explosivo mágico, assim como é arqueiro e bárbaro com dano físico, sendo dividido por elementos onde Fogo teria o maior AOE, Trevas dano explosivo single e debuff e Ar um misto de DPS com AOE.

- Mago Trevas, melhorar dano single.
Comparado aos demais mages, trevas tem o pior early game por falta de AOE e ta longe do nível de arqueiro/bárbaro para dano single, compensar aumentando DPS nas skills single.

- Melhorar crescimento de dano das orbs.
O crescimento do dano das orbs é completamente horrível e desmotivador, subindo pouquíssimo dano e não sendo nada notável como acontece quando um arqueiro/barbaro troca de arma.

- Maldição, Eletrocutar e Queimação: Reduzir custo de pontos.
16 pontos pra upar essas skills é completamente inviavel, o mais adequado seria ter apenas 1 nível oq ajudaria todas classes com um dano single early game.

- Proteção de fogo, ar e trevas: Substituir as 3 skills por Proteção Arcana: Aumenta resistência mágica em 30%(todos elementos) com duração de 8m e adquirida no level 60. (sendo superior a um totem de xamã de resistência mágica e equivalente ao totem de resistência física).

- Manipulação de fogo, ar e trevas: aumentar o tempo de duração dos buff para 8-10m.
Late game as builds começam a ficar mistas, já é pouco atrativo investir nesses buffs devido ao custo e quem o faz acha muito massante renovar-los toda hora.

- Onda Sombria, aumentar a área pra 3x3 igual na descrição e subir cooldown pra 20s.
Atualmente é a única skill que presta no mago trevas, porém a área está incorreta e ela se encontra bem OP sendo 12s cd com 6 de confusão, então a sugestão é ampliar a área e aumentar o cd, facilitando o acerto e melhorando o up de trevas podendo hitar toda a box.

- Aumentar defesa mágica dos set
Mago é a classe mais papel e sem nenhum diferencial defensivo (arqueiro com esquiva, barbaro com hp e xamã com cura alta), tornar-lo mais resistente a dano mágico seria o diferencial e um possível atrativo para atualizações futuras podendo ter opções de hunt mágicas onde o mesmo se sairia bem solo.

ARQUEIRO, O CAÇADOR ENGENHOSO.

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- Transferir dano AOE para dano single.
Tiro Perfurante e Chuva de flechas estão desproporcionais as demais habilidades em relação a dano, além de serem as skills com maior dano são skills em área tornando-as must have em todas situações de builds, além de terem cd baixíssimo comparado as demais classes.

- Disparo Triplo, aumentar consideravelmente o dano devido a dificuldade de acerto.

- Tiro de fumaça, Grande Flecha, Tiro Grudento, Flecha Letal: aumentar o dano geral das habilidades.

- Chuva de flechas e Tiro perfurante: reduzir dano (transferir para as single).

- Chamada do falcão, Investida do falcão e Pluma do falcão: tornar possível usar as habilidades falcão longe do mesmo.
Arqueiro é uma classe que sempre está em movimento, qualquer segundo parado pode ser fatal, tornando essas habilidades falhas ao estilo de jogo do mesmo, ao chamar o falcão e o mesmo estiver na sua tela deveria funcionar como as orbs do mago trevas, ao usar a investida joga o falcão de onde ele estiver no alvo, e a pluma deveria ser castada sempre na frente do arqueiro, sendo possível encostar na box usar o tiro perfurante e a pluma falcão.

Com essas mudanças arqueiro passaria a ter duas builds primárias, sendo uma AOE (chuva de flechas, tiro perfurante e pluma de falcão) e outra single. Arqueiro deveria ter o diferencial de dano explosivo em alvo único, só que atualmente até em situações solo/bosses o arqueiro tinha que se posicionar pra usar as skills de dano em área pra dar maior dano single, sendo contra a proposta do mesmo e tornando a classe com maior dano AOE.


Referente a bárbaro e cavaleiro, considero ambas classes boas, só tenho receio sobre o golpe triplo do bárbaro, mas me falta dados para ter uma analise melhor da classe.
Editado pela última vez por giant157 em Sáb Mar 14, 2020 1:53 pm, em um total de 6 vezes.

fellipems
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Re: Balanceamento Absoluto

Mensagempor fellipems » Ter Fev 04, 2020 11:42 am

Achei muito bem elaborado os balanceamentos, meus parabéns!
Com relação aos mages, acho mega interessante buffarem o dark mage com algo que dê mais susten no early game. Mage de Fogo ainda não é bem valorizado pelo nível de target da voc, porém seria bem interessante eles darem um "mini buff" nas spells.

Ainda batendo na tecla do dark mage, talvez + orbs porém sem dar muito dano no early já seria um avanço para ter uma independência melhor.

Espero que a STAFF reflita!
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O maior pelegador de forum.

Mantix
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Re: Balanceamento Absoluto

Mensagempor Mantix » Ter Fev 04, 2020 12:56 pm

- Reduzir a cura realizada pelos xamãs água/terra, deixando a força de healer maior pra quem faz luz.
Atualmente é insignificante a diferença e não tem atrativos para quem faz luz por curar um pouco mais e perder muito dano.

- Xamã Água é o mais completo, cura e bate, então perdendo o potencial de cura já deixa menos atrativo, ainda sendo bom pra quem quer um healer menos eficaz mas que se vira bem sozinho.
Confesso que fiquei sem reação a sugestão de reduzir a cura dos xamãs água e terra. :o :o :o
Balancear significa buffar o que está fraco e nerfar o que está forte (além dos limites), a opinião apresentada sugere nerfar ainda mais o que já está fraco demais para evidenciar a força do xamã luz. :cry:

Sobre o xamã de água ser o mais completo (curar e bater) também não fez sentido pra mim, sim ele é o menos fraco, ainda assim, exageradamente fraco se comparado com as outras classes tanto na sua capacidade ofensiva quanto na cura, sendo que no próprio jogo vc pode se curar mais e de forma mais constante e segura utilizando poções do que sendo curado por um xamã.

É importante que ao realizar qualquer tipo de balanceamento nesta classe seja observado que ela está fraca como um todo com habilidades de números baixos, efeitos ineficazes e mecânicas desajustadas.

Quanto ao restante das sugestões acho válidas e bem vindas.

Parabéns pela iniciativa, quanto mais jogadores deixarem suas opiniões, maiores as chances de algo ser feito em relação aos problemas do game.
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giant157
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Re: Balanceamento Absoluto

Mensagempor giant157 » Sáb Mar 14, 2020 1:56 pm

Editei o tópico e adicionei novas mudanças, considero ele concluído por enquanto.

Balanceamento é algo continuo, deveria ter maior foco nisso, não só nas classes mas como também nas hunts, equipamentos e etc.

diegao
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Re: Balanceamento Absoluto

Mensagempor diegao » Sáb Mar 14, 2020 4:20 pm

Editei o tópico e adicionei novas mudanças, considero ele concluído por enquanto.

Balanceamento é algo continuo, deveria ter maior foco nisso, não só nas classes mas como também nas hunts, equipamentos e etc.
E ae giant, tudo bem?

Agradecemos pelas sugestões e empenho em organizar o seu tópico.

Concordamos que balanceamento é contínuo e estamos nos estruturando para manter uma equipe sempre focada nessas questões.

Aguarde por novidades ;)
Reporte bugs no cenário: forum.bloodstoneonline.com/viewtopic.php?f=13&t=8261
Reporte erros de escrita: forum.bloodstoneonline.com/viewtopic.php?f=13&t=8262
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worthz
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Re: Balanceamento Absoluto

Mensagempor worthz » Dom Mar 15, 2020 12:29 pm

Falando um pouco melhor dos magos.

As skills bola de fogo e bolas das trevas poderiam ter uma área 1 sqm maior em seu raio de alcance.
(Funciona bem para acertar a box, porem para caçar correndo costuma atingir 2~3 mobs, de forma que quando comparada ao dano do cavaleiro e do bárbaro mais de 8 mobs mesmo solo, está entra em desvantagem).

O cooldown geral das skills do mage é demasiado elevado, levando em consideração que o mesmo não possui dano básico e sim de magias.
Apesar do foco ser dano burst, se torna irritante vc ao caçar solo correndo circulando os mobs acabar todo cooldown e ter que ficar apenas apanhando, isso apenas incentiva "hunts de escadinha".

Para exemplificar oque estou falando trago um clip de um jogo semelhante onde o mago utiliza magias de área de forma continua.

https://www.twitch.tv/kadutvs/clip/Darl ... &sort=time

As skills mencionadas tratam-se de elementos distintos sendo necessário ao mago uma arma que possua mais de um elemento como a do nyog, então um rework nesta é de extrema necessidade caso queiram evitar que 90% dos magos configurem um macro em seus teclados e mouses para trocar orbs ao utilizar skills (extremamente comum os dispositivos fornecerem essa função em aplicativo próprio).

Acumular as esferas do mago das trevas nele mesmo e aumento do dano single é imperioso, pois o jogador que optar por seguir inicialmente a build trevas certamente terá um desempenho bem inferior em grupo, de forma que sua hunt solo deve compensar, menor cooldown e maior dano para que consiga caçar criaturas mais fortes em lv mais baixo.

Se hj um cavaleiro consegue caçar basilisco solo no 130 de 4 em 4, um mago de trevas de nível similar deve ser capaz de matar uma quantidade maior no mesmo tempo, afinal trata-se de uma classe de DANO.
Enquanto o tank conseguir matar mais mobs que um mago em mesmo período, é a prova cabal que tem algo errado!

https://clips.twitch.tv/CrypticEvilMeat ... RedBlaster

Clip para fundamentar.


Além das modificações mencionadas neste outro tópico ( viewtopic.php?f=33&t=10580 ), as waves e ultimates devem ter seu dano aumentado consideravelmente, pois as primeiras exigem sempre espaço para sua utilização, oque o mago nem sempre irá dispor em hunts e a segunda prevê que o mage consiga manter os mobs em baixo desta por tempo suficiente para tomar todo dano, oque solo é algo inviável na grande maioria dos espaços onde não temos como correr em círculos (bolsões nas hunts).

A grande maioria dos mobs onde se faz uma exp boa possuem algum tipo de controle oque inviabiliza a hunt correndo em boa parte dos casos, exemplo drakes, piratas...Talvez reduzir preço dos itens que removem bebedeira ajude a adequar a hunt classes que batem de longe.
No caso de slow como dos giants o mago possui a cura de paralise, oque é ótimo no entanto é necessário que se remova o BUG da skill onde é necessário ficar utilizando o ESC para cancelar movimento e assim incentive os mages a lurarem vários e fazer uso da sua mecânica de AOE.

Isso tudo somado ao buff de defesa física e magica pode ser que ajude a equilibrar temporariamente o mago, que os testes possam revelar se estou certo ou não.

Não posso esquecer de mencionar que o aumento da exp em criaturas single target é imperioso para que o mage trevas não seja sub-utilizado.
Twitch.tv/worthz1
"A sorte favorece os bravos".

bwosz
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Re: Balanceamento Absoluto

Mensagempor bwosz » Seg Mar 30, 2020 8:31 am

Acho estranho não citarem nenhuma melhoria pro bárbaro.

Se não conseguem jogar de mago, mudem de classe. Querem que o mago mate 10 bichos com uma skill e não sofra dano. Fala sério. Quando o mago era mais roubado ninguém de vocês vinha aqui falar que estava muito roubado. hehehe.

giant157
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Re: Balanceamento Absoluto

Mensagempor giant157 » Qua Abr 01, 2020 2:09 am

Acho estranho não citarem nenhuma melhoria pro bárbaro.

Se não conseguem jogar de mago, mudem de classe. Querem que o mago mate 10 bichos com uma skill e não sofra dano. Fala sério. Quando o mago era mais roubado ninguém de vocês vinha aqui falar que estava muito roubado. hehehe.
Bárbaro pelo que vejo tem um bom equilibrio, caça bem solo e em grupo e tem função bem definida/única.
Mago sofre em todos os estágios do jogo e só tem um pequeno diferencial em pt, mas nada que seja super atrativo pois um arqueiro faz tão bem quanto.

Sobre mago ser op e ngm reclamar, eu não joguei o beta e se jogasse iria fazer o tópico igual, não sou parcial referente a classe nenhuma, só sugeri mudanças de maneira que o jogo fique mais equilibrado e todas classes consigam ter suas vantagens e ser únicas/insubstituíveis.

Mago pode continuar papel a dano físico, mas acho que seria super justo ter defesa mágica elevada, além dos buffs já citados no tópico

gUdUoficial
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Re: Balanceamento Absoluto

Mensagempor gUdUoficial » Dom Abr 19, 2020 5:54 pm

As skills de arqueiro como armadilha e demais que são só na frente dele e etc.. todas deveria ser usadas no alvo, simples assim, lançar uma flecha reta em linha e torcer pra que ela funcione é horrivel, assim como a do falcao toda magias de arqueiro tirando a chuva de flechas que deve ser em AOE porque é uma chuva de flechas, mas tiro triplo ninguem usa essa porcaria em linha reta, eu sendo arqueiro só ataco em diagonal ou seja menos 1 skill, falcão é outro lixo, deveria ser 1 pet que voa a fica atacando por segundos o inimigo simples assim, voce sumona ele e ele fica como passivo atacando o alvo sem gastar mais magias, mas enfim...
ja o tiro grudento eu nem peguei ainda e ninguem mostra animação das habilidades, então não sei se é na frente abaixo ou direto no inimigo, mas se é 1 tiro grudento tem que lançar no inimigo simples assim ou em area que ta o mouse, e não na frente do arqueiro isso é horrivel... essa dinamico de estar parado pra atirar algo, deixa outras questoes como exaustao usar essas magias ccomo inuteis, por exemplo só uso 3 ou 4 magias no maximo, mas talvez a chuva de flechas sendo 1 special nao precisa ser mexida talvez só reduzir um pouco o dano mas nao cheguei la ainda né... enfim...
ja que pra que tiros rapidos se nos mal usamos hit normal, ou seja outra passiva lixosa... que poderia ser melhorada ou até substituida pra ser algo melhor com um burst de ataque rapido mesmo, porem o ataque duplo é mil vezes melhor como skill de tiro rapido, ja que tiro triplo é uma porcaria e flechas rapidas tbm kkkkkkk, nao digo pra deixarem arqueiro apelão, sempre vão ter skills ruins que ninguem usa, mas usar a mesma coisa ainda é horrivel isso em nivel 70, talvez no 120 a galera use so as speciais né, mas com exaustao o combo precisa ficar esperando o cd das skills, pra dar HK ou nao...

megalhoes
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Re: Balanceamento Absoluto

Mensagempor megalhoes » Seg Abr 20, 2020 2:27 am


ARQUEIRO, O CAÇADOR ENGENHOSO.

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- Transferir dano AOE para dano single.
Tiro Perfurante e Chuva de flechas estão desproporcionais as demais habilidades em relação a dano, além de serem as skills com maior dano são skills em área tornando-as must have em todas situações de builds, além de terem cd baixíssimo comparado as demais classes.

- Disparo Triplo, aumentar consideravelmente o dano devido a dificuldade de acerto.

- Tiro de fumaça, Grande Flecha, Tiro Grudento, Flecha Letal: aumentar o dano geral das habilidades.

- Chuva de flechas e Tiro perfurante: reduzir dano (transferir para as single).

- Chamada do falcão, Investida do falcão e Pluma do falcão: tornar possível usar as habilidades falcão longe do mesmo.
Arqueiro é uma classe que sempre está em movimento, qualquer segundo parado pode ser fatal, tornando essas habilidades falhas ao estilo de jogo do mesmo, ao chamar o falcão e o mesmo estiver na sua tela deveria funcionar como as orbs do mago trevas, ao usar a investida joga o falcão de onde ele estiver no alvo, e a pluma deveria ser castada sempre na frente do arqueiro, sendo possível encostar na box usar o tiro perfurante e a pluma falcão.

Com essas mudanças arqueiro passaria a ter duas builds primárias, sendo uma AOE (chuva de flechas, tiro perfurante e pluma de falcão) e outra single. Arqueiro deveria ter o diferencial de dano explosivo em alvo único, só que atualmente até em situações solo/bosses o arqueiro tinha que se posicionar pra usar as skills de dano em área pra dar maior dano single, sendo contra a proposta do mesmo e tornando a classe com maior dano AOE.


Referente a bárbaro e cavaleiro, considero ambas classes boas, só tenho receio sobre o golpe triplo do bárbaro, mas me falta dados para ter uma analise melhor da classe.
Você falou tanta bobagem aqui que nem parece que jogou com a classe.

Quer transformar Chuva e Perfurante em single-target, ta maluco cara? Olha a bobagem que você está falando! Perfurante era HORRÍVEL quando era single-target no Beta e você está pedindo para que volte ao que era. Você está MALUCO?

Disparo Triplo TEM que sofrer um Rework porque ela é HORRÍVEL INDEPENDENTE DO DANO QUE CAUSE.

Exceto Grande Flecha, nenhuma dessas magias são para dar dano. Mas você não lê a magia e então não saberá a função dela.

As magias utilizando o Falcão já dão para serem usadas de uma certa distância, o que da pra mexer é como o falcão irá ficar/posicionar quando for conjurado.


Enfim amigo, entendo sua frustração e tal mas tenta PELO MENOS jogar um pouco com a classe porque parece que não está jogando com a classe.
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