Sugestões para o jogo

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Vallzin
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Sugestões para o jogo

Mensagempor Vallzin » Ter Jul 16, 2019 8:42 pm

Prezados,
Tentarei dar meus dois centavos do que vi do jogo até agora.
Primeiro cabe lembrar que joguei pouco, muito do que eu falar pode já ter sido usado e não funcionar ou ser totalmente sem noção, mas não custa tentar.

Das hunts:
Acredito que tem pouca variedade da mesma hunt, como assim? Existe basicamente 1 ou 2 lugares pra caçar um tipo de inimigo. Ao mesmo tempo que faz sentido seguir com o lore do jogo, não há porque não fazer duas ou três hunts do mesmo inimigo. Assim mais pessoas podem caçar o mesmo inimigo ao mesmo tempo. Claro algumas podem ser melhores que as outras sem problemas. (hunts redondas ou com formas para voltar para o começo mais rápido, com mais respawn de inimigos, etc)

Ainda falta MUITO balance no loot. Quanto mais se avança nos levels menos balanceados são os loots. Um exemplo são os Ahizos que davam uma xp boa e nada de loot e depois do último (ou penúltimo, não lembro) update passaram a dar um loot muito bom. (30k gold em 1h lá no lvl 20 e tanto chega a ser fora do comum). Enquanto eles dão isso outras hunts fazem um terço ou um décimo desse valor e com uma xp menor.

Antes de aumentar o número de cidades, RPG e tudo mais, aumentar o número de hunts dos mesmos inimigos poderia ajudar a desafogar os poucos locais lotados, ao mesmo tempo trabalhar em arrumar os loots em geral. Alguns inimigos podem ser melhor pra upar e dar menos dinheiro ou vice versa.

O afunilamento é maior ainda quando se sobe leveis, Kuro, Drake, golem, são poucas opções de boas hunts de modo que algumas delas só possibilita uma pessoa a caçar por vez. Enquanto a quantidade de player é reduzida é possível, mas com o tempo se torna inviável.

Das classes, especificamente o arqueiro:
Eu não tenho como falar muito, de todos os meus chars só o arqueiro está começando a ficar mais forte (ou menos fraco). Quanto a ele acredito que o principal ponto é a sobrevivência, não faz sentido uma classe ser TODA virada para HP e ser de alguma forma tratada como um mago. Na pior da pior das hipóteses deixa os arqueiros usar o mesmo pote dos kinas e bárbaros junto a eles, não 15 leveis, ou nunca como nos potes mais avançados.

Ainda na questão sobrevivência, só a skill tiro vampírico proporciona alguma. Então até o lvl 64 (minha experiência atual) o máximo que é possível curar rapidamente seria tiro vampírico, pote de vida do 50 e curativo, algo em torno de 500, ótimo, se o tiro vampírico não sofresse de um cooldown enorme, compartilhado com as demais skills, então enquanto estiver sem ele e com o pote em cooldown a única forma de sobrevivência do arqueiro é o curativo, além disso durante os 19 segundos de CD do tiro vampírico ainda não há como matar os mobs, tudo bem que todas as cds são longas (exceto o tiro duplo) mas, na maioria dos casos o resultado é o teleporte grátis pro templo.

A ideia do falcão é interessante e o update melhorou bastante o uso das skills mas ainda não vejo porque o falcão não pode ser um summon, ele poderia atacar, poderia só ficar passivamente ali e dar algum buff, ou ficar ali e não fazer nada e durante o tempo em que estivesse summonado ser usado para atacar, a história de ter que usar duas skills pra usar uma não faz muito sentido.

As flechas precisam ser melhores explicadas, 3/4 dos players acham que elas não mudam em nada o dano causado, poderia haver uma explicação, flecha 1 ataque X, flecha 2 ataque X+5. Ou adicionar uma chance de crítico por exemplo.


Dos equipamentos:
Porque não fazer possível forjar equipamentos de defesa no ferreiro? Mais economia girando em torno de mineração e forjas, quem sabe mais minérios. Forjar itens que poderiam assim como nas bags vir com alguns atributos, colocar no shop "premium" alguns outros itens que aumentam a chance de determinado atributo aparecer (como funciona no Path of Exile com os fossils e ressonators, em muito menor grau aqui do que lá, obviamente).
Assim, possibilitar um aumento de chance de dar determinado tipo de resistência, vida ou mana seria interessante. (isso poderia ser feito com um recipe específico, nele poderiam estar inclusos itens de criatura menos visados, fazendo com que o mercado fosse mais dinâmico, mais ou menos como no caso dos ‘imbuiments” do Tibia.

Ainda no tema, da Forja:

O sistema de forja é interessante, assim como é o sistema de upar armas, agora não sei porque não é possível dar XP por forjar armas, se para forjar uma barra é dado XP porque ao usar 10 barras de cada tipo, mais fragmentos, mais itens de criatura não é? Se desse XP mais armas estariam aí pelo Market, mais armas com status diferentes (que poderiam entrar no mesmo sistema falado acima) estariam por aí diferenciando ainda mais os jogadores.

Nesse sentido, seria também possível pensar em um sistema de socket como funciona no diablo por exemplo, adicionar uma gema que daria algum status (mais ataque, mais critico, mais chance de acerto, menos requerimento de lvl, dano de algum elemento, etc).


Das parties:
Até o presente level upar em party é ruim, a xp é muito fraca não vale nem um pouco a pena, apesar de poder matar inimigos mais fortes ainda assim a xp é tão ruim que vale mais voltar para inimigos 10 leveis mais fracos do que caçar em party.
Li uma vez aqui alguém que sugestionou aumentar em 20% a xp por classe diferente na party, acho que seria bem positiva a mudança. Ademais se uma party for feita com pelo menos um personagem de cada classe poderia ter mais algum bônus, aumentar o drop rate em 10% por player, por exemplo, algo para incentivar o pessoal a caçar junto.

Particularmente adoro caçar em party, mesmo que dê menos xp é mais interessante, divertido e menos cansativo, mas no sistema atual tirando um ou outro local não é aplicável.

Da exaustão:

Acho interessante o sistema de exaustão mas acredito que duas coisas podem ser modificadas, uma delas é o sistema avisa da exaustão, poderia aparecer um número abaixo portrait do char, lá onde ficam os buffs, dizendo em que número está a exaustão um quadradinho com o número 1, 2 ou 3 por exemplo.

Outra coisa é a desnecessidade de ter 2 classes com exaustão 4 e outras com exaustão 3, baixar todas para 3 ou aumentar todas para 4 seria a melhor opção na minha opinião. Além disso existem as skills de suporte, como a cura e o mana shield do mage que não entram em exaustão, enquanto uma skill como o tiro de fumaça e o tiro grudento do arqueiro entram, não dá pra entender o porquê (o tiro de fumaça sequer tira dando é TOTALMENTE suporte).

Um pouco fora do tema mas como já falei do portrait, acredito que os buffs poderiam começar a piscar nos últimos 10 ou 5 segundos, de fora que seria possível manter o buff continuamente com um pouco de atenção ao invés de deixa-lo acabar (colocar o mouse em cima e ver quantos segundos faltam não é prático).

Das casas:

O sistema de casas é comum nesse tipo de jogo e cada uma dá alguns bônus, no Blood o sistema acabou de ser implementado e ainda é rudimentar.

Algumas ideias que poderiam ser incluídas, dormir na casa poderia dar bônus de xp, mais ou menos como o sistema de Happy hour do Tibia, a cada x minutos dormidos ganhar y minutos de xp bônus (em dobro ou 50% sei lá) até um limite de horas.

Outra coisa interessante seria um sistema de teleporte para a casa por exemplo. Para não ficar desbalanceado poderia ser uma ou duas vezes ao dia. Mas já seria uma vantagem para quem está lá na pqp quer deslogar e ainda tem que voltar pra cidade. Sai o battle a pessoa que tem casa pode teleportar lá, deslogar e curtir suas futuras horas de xp bônus. (mais vantagens para uma futura premmium).

Finalizando:
Pois bem, esses são meus dois centavos (ou muito mais que isso, sem considerar as ideias que ainda tenho sobre skills e as diferentes armas de cada classe que fica pra uma outra), acho que o ponto x da questão é fortalecer a comunidade, quanto mais players cativos o game tiver mais eles chamarão amigos pra jogar, quanto mais amigos fizerem mais horas passarão jogando e mais terão vontade de investir no jogo.
Conteúdos novos são legais e importantes, assim como dar um prazo para eles, mas ao meu ver é melhor ser mais seguro, se um conteúdo está programado para o time interno para daqui a um mês, divulguem como prazo um mês e meio, se vier antes ótimo! Se não der pra fazer em um mês ainda tem tempo. O resto é trabalhar o jogo é divertido e tem muito potencial.
Parabéns pelo trabalho.

PS: Minhas sugestões são minhas ideias, surgiram da minha cabeça ou de conversas com outras pessoas. Nem todas agradarão a todos, e nem todas são viáveis, se alguma agradar alguém ou alguma sugestão servir de ideia para algum implemento já seria ótimo, apenas repagando as diversas (e diversas) horas de jogo grátis com algum feedback.

diegao
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Registrado em: Sex Dez 23, 2016 4:03 pm

Re: Sugestões para o jogo

Mensagempor diegao » Qua Jul 17, 2019 4:14 pm

Prezados,
Tentarei dar meus dois centavos do que vi do jogo até agora.
Primeiro cabe lembrar que joguei pouco, muito do que eu falar pode já ter sido usado e não funcionar ou ser totalmente sem noção, mas não custa tentar.
E ae Vallzin,

Como sempre dissemos aqui, é muito legal receber tópicos de feedback em todos os níveis e agradecemos pelo seu empenho em trazer suas ideias de forma estruturada :)

Das hunts:
Acredito que tem pouca variedade da mesma hunt, como assim? Existe basicamente 1 ou 2 lugares pra caçar um tipo de inimigo. Ao mesmo tempo que faz sentido seguir com o lore do jogo, não há porque não fazer duas ou três hunts do mesmo inimigo. Assim mais pessoas podem caçar o mesmo inimigo ao mesmo tempo. Claro algumas podem ser melhores que as outras sem problemas. (hunts redondas ou com formas para voltar para o começo mais rápido, com mais respawn de inimigos, etc)

Ainda falta MUITO balance no loot. Quanto mais se avança nos levels menos balanceados são os loots. Um exemplo são os Ahizos que davam uma xp boa e nada de loot e depois do último (ou penúltimo, não lembro) update passaram a dar um loot muito bom. (30k gold em 1h lá no lvl 20 e tanto chega a ser fora do comum). Enquanto eles dão isso outras hunts fazem um terço ou um décimo desse valor e com uma xp menor.

Antes de aumentar o número de cidades, RPG e tudo mais, aumentar o número de hunts dos mesmos inimigos poderia ajudar a desafogar os poucos locais lotados, ao mesmo tempo trabalhar em arrumar os loots em geral. Alguns inimigos podem ser melhor pra upar e dar menos dinheiro ou vice versa.

O afunilamento é maior ainda quando se sobe leveis, Kuro, Drake, golem, são poucas opções de boas hunts de modo que algumas delas só possibilita uma pessoa a caçar por vez. Enquanto a quantidade de player é reduzida é possível, mas com o tempo se torna inviável.
Sabemos da necessidade de incluir novas áreas de caça, e por isso estamos trabalhando na criação de diversas novas cidades e ilhas, e algumas serão vistas já na próxima atualização, contendo monstros novos e mais dos atuais. Inclusive, a equipe recebeu esse mês um reforço para trabalhar exclusivamente com mapas.

Apenas uma observação: o mapa atual foi totalmente explorado por pouquíssimos jogadores, as vezes, se aventurar pelo mapa pode resultar em descobertas de locais secretos ou que exigem missões de acesso. E isso também desafoga as áreas mais comuns.

Sobre o balanceamento e a economia, estamos sempre observando o que os jogadores nos trazem como observação e as correções vêm sendo feitas a cada atualização e nesta não será diferente. Falaremos sobre todas as mudanças no tópico "Notas de Atualização" da versão 0.22. Além disso, em alguns casos ainda se faz necessária a criação de itens, fazendo com que tenhamos que aplicar pilhagens com itens existentes, vide a família dos Kobolds.

Das classes, especificamente o arqueiro:
Eu não tenho como falar muito, de todos os meus chars só o arqueiro está começando a ficar mais forte (ou menos fraco). Quanto a ele acredito que o principal ponto é a sobrevivência, não faz sentido uma classe ser TODA virada para HP e ser de alguma forma tratada como um mago. Na pior da pior das hipóteses deixa os arqueiros usar o mesmo pote dos kinas e bárbaros junto a eles, não 15 leveis, ou nunca como nos potes mais avançados.

Ainda na questão sobrevivência, só a skill tiro vampírico proporciona alguma. Então até o lvl 64 (minha experiência atual) o máximo que é possível curar rapidamente seria tiro vampírico, pote de vida do 50 e curativo, algo em torno de 500, ótimo, se o tiro vampírico não sofresse de um cooldown enorme, compartilhado com as demais skills, então enquanto estiver sem ele e com o pote em cooldown a única forma de sobrevivência do arqueiro é o curativo, além disso durante os 19 segundos de CD do tiro vampírico ainda não há como matar os mobs, tudo bem que todas as cds são longas (exceto o tiro duplo) mas, na maioria dos casos o resultado é o teleporte grátis pro templo.

A ideia do falcão é interessante e o update melhorou bastante o uso das skills mas ainda não vejo porque o falcão não pode ser um summon, ele poderia atacar, poderia só ficar passivamente ali e dar algum buff, ou ficar ali e não fazer nada e durante o tempo em que estivesse summonado ser usado para atacar, a história de ter que usar duas skills pra usar uma não faz muito sentido.

As flechas precisam ser melhores explicadas, 3/4 dos players acham que elas não mudam em nada o dano causado, poderia haver uma explicação, flecha 1 ataque X, flecha 2 ataque X+5. Ou adicionar uma chance de crítico por exemplo.
Nossos testes acerca do balanceamento das classes é intenso, temos alguns artifícios que nos auxiliam nisso, além das observações trazidas pelos jogadores. Já estivemos muito mais longe do que imaginamos ser o ideal, acredite.

O Arqueiro terá melhorias na próxima atualização, e isso inclui a possibilidade de usar melhores poções e o dano aplicado nas flechas de níveis maiores. Só não posso garantir que será exposto a forma que elas melhoram...

Quanto a sua sugestão, assim como as demais, tudo acaba sendo discutido por aqui :)

Dos equipamentos:
Porque não fazer possível forjar equipamentos de defesa no ferreiro? Mais economia girando em torno de mineração e forjas, quem sabe mais minérios. Forjar itens que poderiam assim como nas bags vir com alguns atributos, colocar no shop "premium" alguns outros itens que aumentam a chance de determinado atributo aparecer (como funciona no Path of Exile com os fossils e ressonators, em muito menor grau aqui do que lá, obviamente).
Assim, possibilitar um aumento de chance de dar determinado tipo de resistência, vida ou mana seria interessante. (isso poderia ser feito com um recipe específico, nele poderiam estar inclusos itens de criatura menos visados, fazendo com que o mercado fosse mais dinâmico, mais ou menos como no caso dos ‘imbuiments” do Tibia.

Ainda no tema, da Forja:

O sistema de forja é interessante, assim como é o sistema de upar armas, agora não sei porque não é possível dar XP por forjar armas, se para forjar uma barra é dado XP porque ao usar 10 barras de cada tipo, mais fragmentos, mais itens de criatura não é? Se desse XP mais armas estariam aí pelo Market, mais armas com status diferentes (que poderiam entrar no mesmo sistema falado acima) estariam por aí diferenciando ainda mais os jogadores.

Nesse sentido, seria também possível pensar em um sistema de socket como funciona no diablo por exemplo, adicionar uma gema que daria algum status (mais ataque, mais critico, mais chance de acerto, menos requerimento de lvl, dano de algum elemento, etc).
O sistema de forja tem passado por melhorias constantes, incluindo novas funções e balanceamento nos coletáveis requeridos.

Quanto aos itens contidos nela, de maneira progressiva faremos adições de armas e os devidos balanceamentos. Bem como, a inclusão de novas receitas e as formas que elas podem ser adquiridas.

Quanto as sugestões, discutiremos por aqui :)

Das parties:
Até o presente level upar em party é ruim, a xp é muito fraca não vale nem um pouco a pena, apesar de poder matar inimigos mais fortes ainda assim a xp é tão ruim que vale mais voltar para inimigos 10 leveis mais fracos do que caçar em party.
Li uma vez aqui alguém que sugestionou aumentar em 20% a xp por classe diferente na party, acho que seria bem positiva a mudança. Ademais se uma party for feita com pelo menos um personagem de cada classe poderia ter mais algum bônus, aumentar o drop rate em 10% por player, por exemplo, algo para incentivar o pessoal a caçar junto.

Particularmente adoro caçar em party, mesmo que dê menos xp é mais interessante, divertido e menos cansativo, mas no sistema atual tirando um ou outro local não é aplicável.
Sabemos que o sistema de bônus atual não agrada e também não acreditamos que este seja o sistema final. Ele passará sim por melhorias!

Da exaustão:

Acho interessante o sistema de exaustão mas acredito que duas coisas podem ser modificadas, uma delas é o sistema avisa da exaustão, poderia aparecer um número abaixo portrait do char, lá onde ficam os buffs, dizendo em que número está a exaustão um quadradinho com o número 1, 2 ou 3 por exemplo.

Outra coisa é a desnecessidade de ter 2 classes com exaustão 4 e outras com exaustão 3, baixar todas para 3 ou aumentar todas para 4 seria a melhor opção na minha opinião. Além disso existem as skills de suporte, como a cura e o mana shield do mage que não entram em exaustão, enquanto uma skill como o tiro de fumaça e o tiro grudento do arqueiro entram, não dá pra entender o porquê (o tiro de fumaça sequer tira dando é TOTALMENTE suporte).

Um pouco fora do tema mas como já falei do portrait, acredito que os buffs poderiam começar a piscar nos últimos 10 ou 5 segundos, de fora que seria possível manter o buff continuamente com um pouco de atenção ao invés de deixa-lo acabar (colocar o mouse em cima e ver quantos segundos faltam não é prático).
Sobre a exaustão, vale a pena dar uma olhada neste tópico: viewtopic.php?f=18&t=8220

Ainda consideramos esta mudança para ele, mas nada certo, depois dessa votação passamos a avaliar a viabilidade. Independente disso, outras alterações podem ser feitas, tal como o status de habilidades que hoje entram na exaustão, passarem a se tornar de suporte.

As sugestões da indicação de exaustão e dos buffs estiveram pelo fórum em outro momento e foram acatadas. Serão adicionadas no futuro.

Das casas:

O sistema de casas é comum nesse tipo de jogo e cada uma dá alguns bônus, no Blood o sistema acabou de ser implementado e ainda é rudimentar.

Algumas ideias que poderiam ser incluídas, dormir na casa poderia dar bônus de xp, mais ou menos como o sistema de Happy hour do Tibia, a cada x minutos dormidos ganhar y minutos de xp bônus (em dobro ou 50% sei lá) até um limite de horas.

Outra coisa interessante seria um sistema de teleporte para a casa por exemplo. Para não ficar desbalanceado poderia ser uma ou duas vezes ao dia. Mas já seria uma vantagem para quem está lá na pqp quer deslogar e ainda tem que voltar pra cidade. Sai o battle a pessoa que tem casa pode teleportar lá, deslogar e curtir suas futuras horas de xp bônus. (mais vantagens para uma futura premmium).
As sugestões são válidas. Nós temos no planejamento vários melhoramentos para o funcionamento das casas e alguns deles estarão também na próxima atualização, outros mais tarde :)

Finalizando:
Pois bem, esses são meus dois centavos (ou muito mais que isso, sem considerar as ideias que ainda tenho sobre skills e as diferentes armas de cada classe que fica pra uma outra), acho que o ponto x da questão é fortalecer a comunidade, quanto mais players cativos o game tiver mais eles chamarão amigos pra jogar, quanto mais amigos fizerem mais horas passarão jogando e mais terão vontade de investir no jogo.
Conteúdos novos são legais e importantes, assim como dar um prazo para eles, mas ao meu ver é melhor ser mais seguro, se um conteúdo está programado para o time interno para daqui a um mês, divulguem como prazo um mês e meio, se vier antes ótimo! Se não der pra fazer em um mês ainda tem tempo. O resto é trabalhar o jogo é divertido e tem muito potencial.
Parabéns pelo trabalho.

PS: Minhas sugestões são minhas ideias, surgiram da minha cabeça ou de conversas com outras pessoas. Nem todas agradarão a todos, e nem todas são viáveis, se alguma agradar alguém ou alguma sugestão servir de ideia para algum implemento já seria ótimo, apenas repagando as diversas (e diversas) horas de jogo grátis com algum feedback.
Nós estamos planejando para que o intervalo entre as atualizações seja mais curto, e vamos manter uma regularidade na área de Novidades com os episódios da série Atividade da equipe.

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megalhoes
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Re: Sugestões para o jogo

Mensagempor megalhoes » Qua Jul 17, 2019 4:49 pm

Salve Vallzin, beleza?

Li seu post e decidi comentar algumas partes.
Das hunts:
Acredito que tem pouca variedade da mesma hunt, como assim? Existe basicamente 1 ou 2 lugares pra caçar um tipo de inimigo. Ao mesmo tempo que faz sentido seguir com o lore do jogo, não há porque não fazer duas ou três hunts do mesmo inimigo. Assim mais pessoas podem caçar o mesmo inimigo ao mesmo tempo. Claro algumas podem ser melhores que as outras sem problemas. (hunts redondas ou com formas para voltar para o começo mais rápido, com mais respawn de inimigos, etc)
Já há algum tempo sugeriram isso e acredito que pela dificuldade de se fazer essas ampliações por ter de mexer em partes o mapa venha num update futuro enquanto alguns problemas mais urgentes são resolvidos. Particularmente não me preocuparia tanto com isso agora pois eles já tem ciência deste problema.
Ainda falta MUITO balance no loot. Quanto mais se avança nos levels menos balanceados são os loots. Um exemplo são os Ahizos que davam uma xp boa e nada de loot e depois do último (ou penúltimo, não lembro) update passaram a dar um loot muito bom. (30k gold em 1h lá no lvl 20 e tanto chega a ser fora do comum). Enquanto eles dão isso outras hunts fazem um terço ou um décimo desse valor e com uma xp menor.

Antes de aumentar o número de cidades, RPG e tudo mais, aumentar o número de hunts dos mesmos inimigos poderia ajudar a desafogar os poucos locais lotados, ao mesmo tempo trabalhar em arrumar os loots em geral. Alguns inimigos podem ser melhor pra upar e dar menos dinheiro ou vice versa.

O afunilamento é maior ainda quando se sobe leveis, Kuro, Drake, golem, são poucas opções de boas hunts de modo que algumas delas só possibilita uma pessoa a caçar por vez. Enquanto a quantidade de player é reduzida é possível, mas com o tempo se torna inviável.
Nesta parte da sua postagem eu puder condensar tudo porque se trata basicamente da mesma coisa, uma expansão de mapa pode resolver esse problema de falta de hunt e dar uma marge bem maior para o futuro do jogo. Já em relação ao loot este foi ajustado nas últimas atualizações e os Ahiroz deixaram de ser uma mina tão desproporcional de dinheiro quanto as outras hunts assim como por exemplo os Violent Thiefs deixaram de ser uma mina de dinheiro e de mochilas reforçadas.

A questão dos high level, e aqui eu me incluo, é bem precária a quantidade de locais de caça. Claro, ficando tempo suficiente e exterminando todas as criaturas e seres destes locais pode-se fazer um XP/hora considerável para o atual momento. Porem futuramente, se mantido desta forma, irá criar uma bolha de XP e Dinheiro/hora que vai ocasionar uma tensão desproporcional às outras hunts. Claro, expansões de mapa ou de hunts podem aliviar um pouco o consumo desta área. Particularmente diria para ficar tranquilo pois com uma certa certeza posso afirmar que virão quatro novos bons locais de caça sendo um deste o Azamar e algumas várias ilhas além de liberarem pedaços das montanhas ao redor do reino de Bravebold ou nos Ernos. Os Ellsilduns cadê?


Das classes, especificamente o arqueiro:
Eu não tenho como falar muito, de todos os meus chars só o arqueiro está começando a ficar mais forte (ou menos fraco). Quanto a ele acredito que o principal ponto é a sobrevivência, não faz sentido uma classe ser TODA virada para HP e ser de alguma forma tratada como um mago. Na pior da pior das hipóteses deixa os arqueiros usar o mesmo pote dos kinas e bárbaros junto a eles, não 15 leveis, ou nunca como nos potes mais avançados.
Neste ponto eu particularmente acredito que TALVEZ eles devessem poder usa-las antes das outras classes devido aos seus pontos de vida e mana serem equiparentes enquanto nas outras classes existe uma clara discrepância. Basta ver a evolução de vida e mana entre as classes.
Ainda na questão sobrevivência, só a skill tiro vampírico proporciona alguma. Então até o lvl 64 (minha experiência atual) o máximo que é possível curar rapidamente seria tiro vampírico, pote de vida do 50 e curativo, algo em torno de 500, ótimo, se o tiro vampírico não sofresse de um cooldown enorme, compartilhado com as demais skills, então enquanto estiver sem ele e com o pote em cooldown a única forma de sobrevivência do arqueiro é o curativo, além disso durante os 19 segundos de CD do tiro vampírico ainda não há como matar os mobs, tudo bem que todas as cds são longas (exceto o tiro duplo) mas, na maioria dos casos o resultado é o teleporte grátis pro templo.
Aqui está um dos problemas mais sérios do arqueiro. Sua cura é efêmera demais comparada as outras classes. Basicamente o que acontece é que você precisa ficar pulando de hunt em hunt com uma discrepância colossal para compensar o XP e Dinheiro/hora por conta do tempo que você precisa aguardar antes de ir para a próxima criatura de forma mais segura enquanto as outras classes podem esperar apenas pelo countdown da magia termina e você está certo que poderá ir para a próxima criatura sem falar no tempo de duração da magia.

A ideia do falcão é interessante e o update melhorou bastante o uso das skills mas ainda não vejo porque o falcão não pode ser um summon, ele poderia atacar, poderia só ficar passivamente ali e dar algum buff, ou ficar ali e não fazer nada e durante o tempo em que estivesse summonado ser usado para atacar, a história de ter que usar duas skills pra usar uma não faz muito sentido.
Simples, porque não faz sentido. O arqueiro, mesmo que você use referência indígenas ou celtas ele não tem este papel como os Xamãs ou Druidas fazia na mitologia dos tempos médios ou ainda mais antigos. Há algum tempo ele tinha um Totem de cura e já era esquisito uma classe de guerreiro não indígena ou com ligamento religioso usar esse tipo de apetrecho o que faz total sentido nos Xamãs devia a sua origem. Seja este summon natural, Xamãs e Druidas, ou mortos vivos, Necromances, não tem sentido um guerreiro de origem caucasiana usar. Tudo bem ele ser um treinador de Águias mas um conjurador de summons não.

As flechas precisam ser melhores explicadas, 3/4 dos players acham que elas não mudam em nada o dano causado, poderia haver uma explicação, flecha 1 ataque X, flecha 2 ataque X+5. Ou adicionar uma chance de crítico por exemplo.
Não acredito que elas precisem serem explicadas porque não há muito o que explicar, mesmo as flechas elementais não vejo necessidade de haver uma explicação sobre cada flechas porque só pelo nomes delas já é bem auto-explicativo. O que eu acho que deve mudar seria colocar uma diferenciação entre os níveis das flechas e uma mudança no multiplicador do dano delas para fazer valer apenas gastar 10x mais num pacote de flechas V do que num pacote I. A diferença é tão mínima que some na estatística geral. Com uma adição de um multiplicador de dano sobre um NÍVEL MÍNIMO para serem usadas já resolveria o problema com exceção das flechas elementais que precisam aplicar o seu ativo mencionado e não ser apenas um item decorativo.



Dos equipamentos:
Porque não fazer possível forjar equipamentos de defesa no ferreiro? Mais economia girando em torno de mineração e forjas, quem sabe mais minérios. Forjar itens que poderiam assim como nas bags vir com alguns atributos, colocar no shop "premium" alguns outros itens que aumentam a chance de determinado atributo aparecer (como funciona no Path of Exile com os fossils e ressonators, em muito menor grau aqui do que lá, obviamente).
Assim, possibilitar um aumento de chance de dar determinado tipo de resistência, vida ou mana seria interessante. (isso poderia ser feito com um recipe específico, nele poderiam estar inclusos itens de criatura menos visados, fazendo com que o mercado fosse mais dinâmico, mais ou menos como no caso dos ‘imbuiments” do Tibia.

Até o presente level upar em party é ruim, a xp é muito fraca não vale nem um pouco a pena, apesar de poder matar inimigos mais fortes ainda assim a xp é tão ruim que vale mais voltar para inimigos 10 leveis mais fracos do que caçar em party.
Li uma vez aqui alguém que sugestionou aumentar em 20% a xp por classe diferente na party, acho que seria bem positiva a mudança. Ademais se uma party for feita com pelo menos um personagem de cada classe poderia ter mais algum bônus, aumentar o drop rate em 10% por player, por exemplo, algo para incentivar o pessoal a caçar junto.

Particularmente adoro caçar em party, mesmo que dê menos xp é mais interessante, divertido e menos cansativo, mas no sistema atual tirando um ou outro local não é aplicável.
Aqui concordo contigo, mas vejo que isso é uma questão de tempo. Não da para modificar tudo de uma vez e esperar que fique uma maravilha pois algum ou alguns desses melhoramentos que irão fazer podem impactar tanto o jogo e ficar camuflado no meio de outros que vai se tornar complicadíssimo re-balancear tudo de volta. Acredito que primeiro devam ajeitar as classes, depois seus equipamentos, as hunts se tornarem mais atrativas as que forem designadas para tal e dai eles vão pensar em formas de balancear o sistema de Party testando em hunt por hunt em diferentes configurações para que o final dos ajustes tenham um ajuste fino bem definido, planejado e que não se torne um problema futuro pois quando se trata de questões do tipo o tempo deve ser um fator primordial nas decisões e não gerar um monstro acumulador ou destruidor de recursos e o mais importante deles o tempo.

Da exaustão:

Acho interessante o sistema de exaustão mas acredito que duas coisas podem ser modificadas, uma delas é o sistema avisa da exaustão, poderia aparecer um número abaixo portrait do char, lá onde ficam os buffs, dizendo em que número está a exaustão um quadradinho com o número 1, 2 ou 3 por exemplo.
Já é o tema da próxima atualização e certamente da subsequente sendo esta sub ou a sua futura posterior mais certa dessa mudança.

Outra coisa é a desnecessidade de ter 2 classes com exaustão 4 e outras com exaustão 3, baixar todas para 3 ou aumentar todas para 4 seria a melhor opção na minha opinião. Além disso existem as skills de suporte, como a cura e o mana shield do mage que não entram em exaustão, enquanto uma skill como o tiro de fumaça e o tiro grudento do arqueiro entram, não dá pra entender o porquê (o tiro de fumaça sequer tira dando é TOTALMENTE suporte).
Entendo mas discordo, a questão das 4 magias para algumas classes e 3 para as outras tem de certa forma razão, errada mas tem, não acho que seja a melhor forma mas ainda assim usar uma outra perspectiva desse método. Já foi sugerido um sistema de energia que já é bem melhor que o atual. Já sobre as magias existem classes que suas magias não são exatamente como talvez devesse ser. Talvez um replanejamento destas fosse o mais adequado para o momento e um breve futuro.

Então, porque dão dano. Logo é uma magia de ataque. Se fosse uma magia passiva no caso do tiro grudento seria compreensível mas na questão do tiro de fumaça não vejo uma maneira prática de se aplicar isto dentro do jogo. Traga exemplo que assim será mais fácil se de compreender.
Um pouco fora do tema mas como já falei do portrait, acredito que os buffs poderiam começar a piscar nos últimos 10 ou 5 segundos, de fora que seria possível manter o buff continuamente com um pouco de atenção ao invés de deixa-lo acabar (colocar o mouse em cima e ver quantos segundos faltam não é prático).

É uma ideia à se considerar. Talvez em vez de piscar na tela e alertar o jogador e assim faze-lo prestar atenção nos Buffs poderia por exemplo ter uma animação diferente no seu quadrado onde irá girar o carregamento bem sutil assim o jogador mais atentado perceberia e o renova-se, mas teria que ver a forma com que seria aplicado para não se tornar tão chamativo.

Por fim é sempre bom ver gente se dedicando e utilizando do seu tempo para ajudar o jogo no fórum. Caso ache que em algum momento talvez tenha sido direto demais não leve a mal, mas é isso ai
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Vallzin
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Registrado em: Qua Jul 10, 2019 9:19 am

Re: Sugestões para o jogo

Mensagempor Vallzin » Sex Jul 19, 2019 9:11 am


E ae Vallzin,

Como sempre dissemos aqui, é muito legal receber tópicos de feedback em todos os níveis e agradecemos pelo seu empenho em trazer suas ideias de forma estruturada :)
Salve Diegão, obrigado pela resposta meu caro. Vamos lá.
Sabemos da necessidade de incluir novas áreas de caça, e por isso estamos trabalhando na criação de diversas novas cidades e ilhas, e algumas serão vistas já na próxima atualização, contendo monstros novos e mais dos atuais. Inclusive, a equipe recebeu esse mês um reforço para trabalhar exclusivamente com mapas.

Apenas uma observação: o mapa atual foi totalmente explorado por pouquíssimos jogadores, as vezes, se aventurar pelo mapa pode resultar em descobertas de locais secretos ou que exigem missões de acesso. E isso também desafoga as áreas mais comuns.

Sobre o balanceamento e a economia, estamos sempre observando o que os jogadores nos trazem como observação e as correções vêm sendo feitas a cada atualização e nesta não será diferente. Falaremos sobre todas as mudanças no tópico "Notas de Atualização" da versão 0.22. Além disso, em alguns casos ainda se faz necessária a criação de itens, fazendo com que tenhamos que aplicar pilhagens com itens existentes, vide a família dos Kobolds.
Quanto a atualização eu e todos os outros estamos ansiosos, certamente. Quanto aos locais de caça inexplorados realmente é bom ter acesso a essas informações para motivar o pessoal a procurar mais, se existirem bons locais de caça mesmo motiva que todo mundo saia buscando esses locais.
Quanto a criação de itens esse é meu ponto acredito que exista a necessidade de repensar os itens, drop rate e utilização dos itens que já existem, a criação de mais itens para determinada família, na minha opinião, deveria vir depois do conserto dos que já estão disponíveis

Nossos testes acerca do balanceamento das classes é intenso, temos alguns artifícios que nos auxiliam nisso, além das observações trazidas pelos jogadores. Já estivemos muito mais longe do que imaginamos ser o ideal, acredite.

O Arqueiro terá melhorias na próxima atualização, e isso inclui a possibilidade de usar melhores poções e o dano aplicado nas flechas de níveis maiores. Só não posso garantir que será exposto a forma que elas melhoram...

Quanto a sua sugestão, assim como as demais, tudo acaba sendo discutido por aqui :)
Estava ciente já de que viria na att entretanto, como eu sobrevivi esse tempo no arqueiro quis relatar minhas experiências. Aguardo a att para ver como ficará!

O sistema de forja tem passado por melhorias constantes, incluindo novas funções e balanceamento nos coletáveis requeridos.

Quanto aos itens contidos nela, de maneira progressiva faremos adições de armas e os devidos balanceamentos. Bem como, a inclusão de novas receitas e as formas que elas podem ser adquiridas.

Quanto as sugestões, discutiremos por aqui :)
Opa fico feliz que já seja pensado isso realmente acredito que a inclusão de equipamentos de defesa seria interessante, os de nível mais alto, como os equips do 80 que tem a option de quando completa o set, por exemplo, poderiam ser feitos exclusivamente com recipes como o da quest do nyogg.

Sabemos que o sistema de bônus atual não agrada e também não acreditamos que este seja o sistema final. Ele passará sim por melhorias!

Sobre a exaustão, vale a pena dar uma olhada neste tópico: viewtopic.php?f=18&t=8220

Ainda consideramos esta mudança para ele, mas nada certo, depois dessa votação passamos a avaliar a viabilidade. Independente disso, outras alterações podem ser feitas, tal como o status de habilidades que hoje entram na exaustão, passarem a se tornar de suporte.

As sugestões da indicação de exaustão e dos buffs estiveram pelo fórum em outro momento e foram acatadas. Serão adicionadas no futuro.
Cheguei a ver o tópico já. Mas continuo com a mesma opinião. Principalmente relacionado ao fato de algumas classes terem mais habilidades dentro da quantidade antes da exaustão além de possuir diversas outras habilidades suporte.

As sugestões são válidas. Nós temos no planejamento vários melhoramentos para o funcionamento das casas e alguns deles estarão também na próxima atualização, outros mais tarde :)

Nós estamos planejando para que o intervalo entre as atualizações seja mais curto, e vamos manter uma regularidade na área de Novidades com os episódios da série Atividade da equipe.

Obrigado novamente e divirta-se em Bloodstone :mrgreen:
Oopa, interessante, acho que é um método para sempre deixar o jogo dinâmico, abrir servidores, temporada de eventos, etc. Grandes updates não precisam ser regulares mas pequenos updates, coisas para movimentar o jogo, precisam voltar frequentemente para manter o interesse.

Obrigado pela resposta.
Bom trabalho.

Vallzin
Mensagens: 6
Registrado em: Qua Jul 10, 2019 9:19 am

Re: Sugestões para o jogo

Mensagempor Vallzin » Sex Jul 19, 2019 9:44 am

Salve Vallzin, beleza?
Li seu post e decidi comentar algumas partes.
Bora lá!

Já há algum tempo sugeriram isso e acredito que pela dificuldade de se fazer essas ampliações por ter de mexer em partes o mapa venha num update futuro enquanto alguns problemas mais urgentes são resolvidos. Particularmente não me preocuparia tanto com isso agora pois eles já tem ciência deste problema.
Sim, pelo que o Diegão falou e pelo que falastes deu pra notar que já é algo que estão cientes. Bom ver que nem tudo que penso são devaneios né!

Nesta parte da sua postagem eu puder condensar tudo porque se trata basicamente da mesma coisa, uma expansão de mapa pode resolver esse problema de falta de hunt e dar uma marge bem maior para o futuro do jogo. Já em relação ao loot este foi ajustado nas últimas atualizações e os Ahiroz deixaram de ser uma mina tão desproporcional de dinheiro quanto as outras hunts assim como por exemplo os Violent Thiefs deixaram de ser uma mina de dinheiro e de mochilas reforçadas.

A questão dos high level, e aqui eu me incluo, é bem precária a quantidade de locais de caça. Claro, ficando tempo suficiente e exterminando todas as criaturas e seres destes locais pode-se fazer um XP/hora considerável para o atual momento. Porem futuramente, se mantido desta forma, irá criar uma bolha de XP e Dinheiro/hora que vai ocasionar uma tensão desproporcional às outras hunts. Claro, expansões de mapa ou de hunts podem aliviar um pouco o consumo desta área. Particularmente diria para ficar tranquilo pois com uma certa certeza posso afirmar que virão quatro novos bons locais de caça sendo um deste o Azamar e algumas várias ilhas além de liberarem pedaços das montanhas ao redor do reino de Bravebold ou nos Ernos. Os Ellsilduns cadê?
Sim sim, eu já até estava sabendo de tudo isso, postei mais pra reforçar o pensamento, quanto mais pessoas sugerem algo maior a chance de ser observado logo, certo?
Neste ponto eu particularmente acredito que TALVEZ eles devessem poder usa-las antes das outras classes devido aos seus pontos de vida e mana serem equiparentes enquanto nas outras classes existe uma clara discrepância. Basta ver a evolução de vida e mana entre as classes.
Acredito que o crescimento de mana pudesse ser menor e o de vida maior. No tibia com o exura gran e o utamo vita o arqueiro era basicamente um caster, aqui é diferente, não tem necessidade de eu possuir mais mana que vida. O ideal, a meu ver, seria diminuir o crescimento de mana e aumentar o de vida.

Aqui está um dos problemas mais sérios do arqueiro. Sua cura é efêmera demais comparada as outras classes. Basicamente o que acontece é que você precisa ficar pulando de hunt em hunt com uma discrepância colossal para compensar o XP e Dinheiro/hora por conta do tempo que você precisa aguardar antes de ir para a próxima criatura de forma mais segura enquanto as outras classes podem esperar apenas pelo countdown da magia termina e você está certo que poderá ir para a próxima criatura sem falar no tempo de duração da magia.
Exato, o fato de a única skill que cura algo ser uma active faz com que ela seja necessariamente incluída na rotação (-1 skill), além disso ela tem um longo cd que somado com o fato de o arqueiro possuir somente 3 skills para exaustão faça com que as outras classes passem muito na frente no xp/h.

Simples, porque não faz sentido. O arqueiro, mesmo que você use referência indígenas ou celtas ele não tem este papel como os Xamãs ou Druidas fazia na mitologia dos tempos médios ou ainda mais antigos. Há algum tempo ele tinha um Totem de cura e já era esquisito uma classe de guerreiro não indígena ou com ligamento religioso usar esse tipo de apetrecho o que faz total sentido nos Xamãs devia a sua origem. Seja este summon natural, Xamãs e Druidas, ou mortos vivos, Necromances, não tem sentido um guerreiro de origem caucasiana usar. Tudo bem ele ser um treinador de Águias mas um conjurador de summons não.
Aqui estás enganado em um aspecto. O esquema do arqueiro em todos os rpgs, vide D&D, é o uso de companions não é questão de summon, e sim de usar normalmente seres da natureza para lhe ajudarem.
Isso vem de diversos RPGs, diversos jogos diferentes, não há dúvidas de que é algo viável e fácil de fazer.
"Mas é um companion, não um summon". Isso é relevado em geral pelo D&D, na prática ele vira um summon de animais neutrais.
Morcegos, gatos, sapos, falcões, águias, corujas, ratos, corvos, lobos, cavalos, cobras, javalis, panteras. macacos..
A lista segue, são dezenas, não é impossível, inviável nem nada do gênero. O que deveria ser analisado é somente qual animalvirá. Será do estilo que sempre é mesmo animal? Possível chamá-lo a qualquer tempo? Dependendo a região, montanha, praia, deserto, o animal será diferente?
Caso tenha dúvidas procure por Ranger, Hunter, Archer, inclua D&D na pesquisa. A primeira linha de "imagens" é assim
http://prntscr.com/ohadnd
Podes observar como grande parte das vezes eles são representados com seus animais companheiros.

Não acredito que elas precisem serem explicadas porque não há muito o que explicar, mesmo as flechas elementais não vejo necessidade de haver uma explicação sobre cada flechas porque só pelo nomes delas já é bem auto-explicativo. O que eu acho que deve mudar seria colocar uma diferenciação entre os níveis das flechas e uma mudança no multiplicador do dano delas para fazer valer apenas gastar 10x mais num pacote de flechas V do que num pacote I. A diferença é tão mínima que some na estatística geral. Com uma adição de um multiplicador de dano sobre um NÍVEL MÍNIMO para serem usadas já resolveria o problema com exceção das flechas elementais que precisam aplicar o seu ativo mencionado e não ser apenas um item decorativo.
Entendo sua posição, mas ainda acredito que seria positivo ter maiores explicações, acerta em área? Dá mais ataque, tem range maior, porque não incluir? É simples fácil e rápido.
Quanto a sugestão de level mínimo para uso acho fundamental e uma ótima ideia.

Aqui concordo contigo, mas vejo que isso é uma questão de tempo. Não da para modificar tudo de uma vez e esperar que fique uma maravilha pois algum ou alguns desses melhoramentos que irão fazer podem impactar tanto o jogo e ficar camuflado no meio de outros que vai se tornar complicadíssimo re-balancear tudo de volta. Acredito que primeiro devam ajeitar as classes, depois seus equipamentos, as hunts se tornarem mais atrativas as que forem designadas para tal e dai eles vão pensar em formas de balancear o sistema de Party testando em hunt por hunt em diferentes configurações para que o final dos ajustes tenham um ajuste fino bem definido, planejado e que não se torne um problema futuro pois quando se trata de questões do tipo o tempo deve ser um fator primordial nas decisões e não gerar um monstro acumulador ou destruidor de recursos e o mais importante deles o tempo.
Concordo contigo, ideias e sugestões são assim mesmo. Eu falo agora como um conceito geral esperando que algum dia sejam observados.

Já é o tema da próxima atualização e certamente da subsequente sendo esta sub ou a sua futura posterior mais certa dessa mudança.

Entendo mas discordo, a questão das 4 magias para algumas classes e 3 para as outras tem de certa forma razão, errada mas tem, não acho que seja a melhor forma mas ainda assim usar uma outra perspectiva desse método. Já foi sugerido um sistema de energia que já é bem melhor que o atual. Já sobre as magias existem classes que suas magias não são exatamente como talvez devesse ser. Talvez um replanejamento destas fosse o mais adequado para o momento e um breve futuro.

Então, porque dão dano. Logo é uma magia de ataque. Se fosse uma magia passiva no caso do tiro grudento seria compreensível mas na questão do tiro de fumaça não vejo uma maneira prática de se aplicar isto dentro do jogo. Traga exemplo que assim será mais fácil se de compreender.
A questão da energia é uma coisa, o fato de duas classes poderem usar QUAISQUER quatro magias enquanto as outras podem usar 3 nãof az sentido. Poder usar 4 numa rotação e 3 em outra (o que poderia ser o caso ao usar energia) seria compreensível.
O que tu não entendeu? O tiro de fumaça não dá dano é 100% uma skill de suporte. Mas é considerada como uma das skills da rotação. Isto é para incluir uma skill que deixa o inimigo cego (para ataques físicos e básicos) tu perde uma das skills das 3 para contar a exaustão.
O tiro gosmento dá dano, mas poderia não dar e ser somente para o slow, ao menos poderia ser utilizado em situações específicas junto as outras 3 skills da rotação. O nível do jogador que consegue fazer uso de diversas skills é maior mas as possibilidades também são.

Observe que eu usei a palavra suporte tu usasse a palavra passiva, são dois conceitos completamente diferentes.

É uma ideia à se considerar. Talvez em vez de piscar na tela e alertar o jogador e assim faze-lo prestar atenção nos Buffs poderia por exemplo ter uma animação diferente no seu quadrado onde irá girar o carregamento bem sutil assim o jogador mais atentado perceberia e o renova-se, mas teria que ver a forma com que seria aplicado para não se tornar tão chamativo.

Por fim é sempre bom ver gente se dedicando e utilizando do seu tempo para ajudar o jogo no fórum. Caso ache que em algum momento talvez tenha sido direto demais não leve a mal, mas é isso ai
Isso, tem diversos jogos que tem um sistema parecido. Aparece o tempo em segundos em cima da skill ou algo do gênero.
No wow, nem sei se atualmente porque só achei essa foto aleatoriamente na internet tinha isso http://prntscr.com/ohakbo dá pra ver que alguns buffs já tem um tempo passado ali, quando a parte preta chega ao fim acaba o tempo do buff. (desculpa a foto, foi o melhor que consegui).
Quanto ao fato de teres sido direto tá ótimo e tranquilo meu caro, fico contente com a resposta, muito mais do que qualquer outra coisa.

Valeu.

megalhoes
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Re: Sugestões para o jogo

Mensagempor megalhoes » Sex Jul 19, 2019 2:05 pm

Acredito que o crescimento de mana pudesse ser menor e o de vida maior. No Tibia com o exura gran e o utamo vita o arqueiro era basicamente um caster, aqui é diferente, não tem necessidade de eu possuir mais mana que vida. O ideal, a meu ver, seria diminuir o crescimento de mana e aumentar o de vida.
Aqui discordo de ti porque em algum momento no futuro o Arqueiro vai conseguir blocar as criaturas e uma classe de back-line, de armadura leve e tendo a ideia de uma vocação frágil mais letal não vejo sentido nisso e nem seria bom para o jogo. Acredito que por ele ter tanta mana quanto vida poderiamos usar essa mana de forma mais constante do que apenas para conjurar magias de ataque e estas que já consomem um bocado.





Aqui estás enganado em um aspecto. O esquema do arqueiro em todos os rpgs, vide D&D, é o uso de companions não é questão de summon, e sim de usar normalmente seres da natureza para lhe ajudarem.
Isso vem de diversos RPGs, diversos jogos diferentes, não há dúvidas de que é algo viável e fácil de fazer.
"Mas é um companion, não um summon". Isso é relevado em geral pelo D&D, na prática ele vira um summon de animais neutrais.
Morcegos, gatos, sapos, falcões, águias, corujas, ratos, corvos, lobos, cavalos, cobras, javalis, panteras. macacos..
A lista segue, são dezenas, não é impossível, inviável nem nada do gênero. O que deveria ser analisado é somente qual animalvirá. Será do estilo que sempre é mesmo animal? Possível chamá-lo a qualquer tempo? Dependendo a região, montanha, praia, deserto, o animal será diferente?
Caso tenha dúvidas procure por Ranger, Hunter, Archer, inclua D&D na pesquisa. A primeira linha de "imagens" é assim
http://prntscr.com/ohadnd
Podes observar como grande parte das vezes eles são representados com seus animais companheiros.
Certo, companheiros de caçada e não conjurações que irão nos acompanhar e o Falcão já faz isso. Nós o chamamos e logo em seguida ordenamos um ataque. Faz todo o sentido o arqueiro ser um domador de alguma criatura de médio e pequeno porte e usa-la para suas caçadas. A questão é ele ser uma companhia de longa duração o que tornaria a classe desbalanceada já que ela é a que tem o maior dano físico e menor armadura e não precisa se preocupar em se posicionar ou fugir basta usar seu companheiro e preparar seu combo colossal. Agora se forem outros companheiros de outras espécies futuramente acho interessante.

A questão é que não se pode tratar do arqueiro, que é um guerreiro de linha de trás, como um chefe natural ou sombrio que dominará criaturas ao seu redor como os que mencionei no último comentário. Só estou frisando isso para que no futuro não apareça algo como está no Tibia que desde a base não faz sentido a categoria dos Paladinos.

Sobre o que você falou depois eu concordo, só talvez sugeriria que o Tiro Gosmento fosse um buff passivo nas munições e não uma skill e muito menos uma skill de ataque visto a limitação atual.


É nois Vallzin, até a próxima!
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alison7411
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Re: Sugestões para o jogo

Mensagempor alison7411 » Sex Jul 19, 2019 2:28 pm

Acredito que o crescimento de mana pudesse ser menor e o de vida maior. No Tibia com o exura gran e o utamo vita o arqueiro era basicamente um caster, aqui é diferente, não tem necessidade de eu possuir mais mana que vida. O ideal, a meu ver, seria diminuir o crescimento de mana e aumentar o de vida.
Aqui discordo de ti porque em algum momento no futuro o Arqueiro vai conseguir blocar as criaturas e uma classe de back-line, de armadura leve e tendo a ideia de uma vocação frágil mais letal não vejo sentido nisso e nem seria bom para o jogo. Acredito que por ele ter tanta mana quanto vida poderiamos usar essa mana de forma mais constante do que apenas para conjurar magias de ataque e estas que já consomem um bocado.





Aqui estás enganado em um aspecto. O esquema do arqueiro em todos os rpgs, vide D&D, é o uso de companions não é questão de summon, e sim de usar normalmente seres da natureza para lhe ajudarem.
Isso vem de diversos RPGs, diversos jogos diferentes, não há dúvidas de que é algo viável e fácil de fazer.
"Mas é um companion, não um summon". Isso é relevado em geral pelo D&D, na prática ele vira um summon de animais neutrais.
Morcegos, gatos, sapos, falcões, águias, corujas, ratos, corvos, lobos, cavalos, cobras, javalis, panteras. macacos..
A lista segue, são dezenas, não é impossível, inviável nem nada do gênero. O que deveria ser analisado é somente qual animalvirá. Será do estilo que sempre é mesmo animal? Possível chamá-lo a qualquer tempo? Dependendo a região, montanha, praia, deserto, o animal será diferente?
Caso tenha dúvidas procure por Ranger, Hunter, Archer, inclua D&D na pesquisa. A primeira linha de "imagens" é assim
http://prntscr.com/ohadnd
Podes observar como grande parte das vezes eles são representados com seus animais companheiros.
Certo, companheiros de caçada e não conjurações que irão nos acompanhar e o Falcão já faz isso. Nós o chamamos e logo em seguida ordenamos um ataque. Faz todo o sentido o arqueiro ser um domador de alguma criatura de médio e pequeno porte e usa-la para suas caçadas. A questão é ele ser uma companhia de longa duração o que tornaria a classe desbalanceada já que ela é a que tem o maior dano físico e menor armadura e não precisa se preocupar em se posicionar ou fugir basta usar seu companheiro e preparar seu combo colossal. Agora se forem outros companheiros de outras espécies futuramente acho interessante.

A questão é que não se pode tratar do arqueiro, que é um guerreiro de linha de trás, como um chefe natural ou sombrio que dominará criaturas ao seu redor como os que mencionei no último comentário. Só estou frisando isso para que no futuro não apareça algo como está no Tibia que desde a base não faz sentido a categoria dos Paladinos.

Sobre o que você falou depois eu concordo, só talvez sugeriria que o Tiro Gosmento fosse um buff passivo nas munições e não uma skill e muito menos uma skill de ataque visto a limitação atual.


É nois Vallzin, até a próxima!
Eu concordo contigo nessa, o falcon funciona bem, vc chama ele e comanda o ataque e pronto, arqueiro não precisa ter um "summon" ativo te seguindo possibilitando blockar, trapar etc.

matheusbaggio
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Re: Sugestões para o jogo

Mensagempor matheusbaggio » Dom Jul 21, 2019 3:23 pm

Acredito que o problema das hunts não estão apenas no fato de serem poucas e pequenas, mas também está relacionada com o pve do jogo em si, os mobs muitas vezes demoram pra morrer, e devido a isso o respaw é demorado, talvez se o pve do jogo fosse algo mais dinâmico/rápido, as mesmas hunts atuais poderiam comportar um número bem maior de players. Além disso, uma gameplay mais dinâmica torna o jogo menos enjoativo e cansativo.

A respeito do falcão, como já mencionei em outro post, concordo que deveria mudar, mas não necessariamente virar um summon como os do xamã, mas um tipo de "buff" no DPS do arqueiro, como da pra ver nessa gameplay de arqueira no Priston Tale https://youtu.be/4FiVOeTbvwQ?t=8.

O problemas dos patchs de balanceamento, é que eles sempre fazem mudanças enormes, ou imperceptíveis, não existe meio termo.

Em geral concordo com todas as outras sugestões, ótimo post.

andreyy
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Re: Sugestões para o jogo

Mensagempor andreyy » Dom Jul 21, 2019 9:49 pm

up

Vallzin
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Registrado em: Qua Jul 10, 2019 9:19 am

Re: Sugestões para o jogo

Mensagempor Vallzin » Seg Jul 22, 2019 9:37 am

Acredito que o crescimento de mana pudesse ser menor e o de vida maior. No Tibia com o exura gran e o utamo vita o arqueiro era basicamente um caster, aqui é diferente, não tem necessidade de eu possuir mais mana que vida. O ideal, a meu ver, seria diminuir o crescimento de mana e aumentar o de vida.
Aqui discordo de ti porque em algum momento no futuro o Arqueiro vai conseguir blocar as criaturas e uma classe de back-line, de armadura leve e tendo a ideia de uma vocação frágil mais letal não vejo sentido nisso e nem seria bom para o jogo. Acredito que por ele ter tanta mana quanto vida poderiamos usar essa mana de forma mais constante do que apenas para conjurar magias de ataque e estas que já consomem um bocado.





Aqui estás enganado em um aspecto. O esquema do arqueiro em todos os rpgs, vide D&D, é o uso de companions não é questão de summon, e sim de usar normalmente seres da natureza para lhe ajudarem.
Isso vem de diversos RPGs, diversos jogos diferentes, não há dúvidas de que é algo viável e fácil de fazer.
"Mas é um companion, não um summon". Isso é relevado em geral pelo D&D, na prática ele vira um summon de animais neutrais.
Morcegos, gatos, sapos, falcões, águias, corujas, ratos, corvos, lobos, cavalos, cobras, javalis, panteras. macacos..
A lista segue, são dezenas, não é impossível, inviável nem nada do gênero. O que deveria ser analisado é somente qual animalvirá. Será do estilo que sempre é mesmo animal? Possível chamá-lo a qualquer tempo? Dependendo a região, montanha, praia, deserto, o animal será diferente?
Caso tenha dúvidas procure por Ranger, Hunter, Archer, inclua D&D na pesquisa. A primeira linha de "imagens" é assim
http://prntscr.com/ohadnd
Podes observar como grande parte das vezes eles são representados com seus animais companheiros.
Certo, companheiros de caçada e não conjurações que irão nos acompanhar e o Falcão já faz isso. Nós o chamamos e logo em seguida ordenamos um ataque. Faz todo o sentido o arqueiro ser um domador de alguma criatura de médio e pequeno porte e usa-la para suas caçadas. A questão é ele ser uma companhia de longa duração o que tornaria a classe desbalanceada já que ela é a que tem o maior dano físico e menor armadura e não precisa se preocupar em se posicionar ou fugir basta usar seu companheiro e preparar seu combo colossal. Agora se forem outros companheiros de outras espécies futuramente acho interessante.

A questão é que não se pode tratar do arqueiro, que é um guerreiro de linha de trás, como um chefe natural ou sombrio que dominará criaturas ao seu redor como os que mencionei no último comentário. Só estou frisando isso para que no futuro não apareça algo como está no Tibia que desde a base não faz sentido a categoria dos Paladinos.

Sobre o que você falou depois eu concordo, só talvez sugeriria que o Tiro Gosmento fosse um buff passivo nas munições e não uma skill e muito menos uma skill de ataque visto a limitação atual.


É nois Vallzin, até a próxima!
Bem, quanto ao começo te entendo, mas ainda acho que falta, certamente se nós não concordamos mais difícil ainda pra streamy balancear tudo tentando agradar a gregos e troianos.

Quanto ao buff passivo, acho que ficaria muito desbalanceado. Pro tiro de fumaça uma skill que tem as mesmas funções mas é de suporte (não entra na contagem da exaustão) bastaria.
Para o tiro gosmento, acredito que ser uma skill suporte (não entra na contagem da exaustão) e dá um slow que passa de um inimigo ao outro por contaminação, com uma basae de duração maior. Seria interessante, legal para usar em pvp, ou para usar quando muitos inimigos estivesse relativamente agrupados.

valeu


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