Cooldown de Ataque e Exaustão

Faça sua sugestão para o melhoramento do jogo.

Você preferiria um sistema semelhante ao comentado no tópico?

Esta enquete foi concluída em Qua Jun 05, 2019 3:07 pm

Sim
83
74%
Não
21
19%
Indiferente
8
7%
 
Total de votos: 112

zerus
Mensagens: 234
Registrado em: Qua Dez 07, 2016 1:13 pm

Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor zerus » Ter Mai 28, 2019 3:07 pm

Olá galera!

A gente sabe que muitos de vocês, há alguns patchs atrás, tem reclamado muito da exaustão com 3~4 habilidades. Nós entendemos completamente a frustração e por isso venho aqui não apenas explicar todo o caminho até essa decisão, como também viemos pedir uma opinião da comunidade a respeito de uma ideia.

Ao início de tudo, antes mesmo de termos as habilidades, nós já queríamos que o jogo fosse mais dinâmico e variável possível e, para isso, queríamos que cada um estivesse utilizando um build para determinada situação. Durante o processo de fazer as habilidades pensamos em diversas ideias, das quais vou comentar algumas.

A primeira coisa que pensamos foi em limitar a quantidade de habilidades cadastradas para serem soltadas. Cada personagem teria algumas quantidades de slots para habilidades (de 3 a 7), e ele só poderia usar as habilidades cadastradas nesses slots. Para trocar as habilidades seria necessário estar fora de combate. Assim seriam feitas builds específicas para cada local/pvp que fosse ser feito, porém na tentativa de executar esse sistema notamos que se tornaria muito obsoleto, e poderia gerar frustrações indesejadas (como outros jogadores dando pk em um player apenas para que ele não consiga trocar a build), por isso tivemos de descartar essa ideia.

Depois disso pensamos em existir um cooldown de grupo, ou seja, você teria que esperar um tempo para poder soltar uma outra habilidade que seja da mesma categoria que a soltada anteriormente (Ataque, Suporte, etc.). Porém desta maneira nós estaríamos limitando combos, que era uma mecânica que queríamos que existisse no jogo.

Até que então deixamos o jogo aberto com todas as habilidades podendo ser usadas sem restrições. Queríamos coletar dados e ver que impacto isso poderia trazer ao jogo, e o impacto foi negativo, como já esperávamos. O problema desta maneira é que se tornava extremamente difícil balancear o jogo, visto que algumas classes tem muito mais habilidades de dano do que outras, ou até mesmo habilidades de controle. E além disso, essa maneira fugia um pouco da nossa ideia de terem builds mais específicas.

Com isso tivemos ainda outra ideia. Adicionar um sistema semelhante à uma barra de energia, onde cada habilidade custava uma quantidade e, ao esgotar a energia, era necessário a reabilitação da mesma. Porém em nossas discussões e reuniões internas não conseguimos chegar a um consenso sobre esta ideia. Como não chegamos a esse consenso, decidimos aplicar a maneira como está hoje: Apenas poder utilizar 3~4 habilidades de ataque, tendo que esperar uma restaurar o cooldown para poder utilizar a outra. Esta não era a maneira que queríamos para resolver o problema, porém foi a que adotamos para também coletar dados e entender se funcionaria ou não.

Desta maneira se tornou mais fácil e prático o balanceamento entre as classes, mas também nos ajudou a enxergar alguns problemas no jogo. Porém, acima de tudo, não foi do agrado da comunidade em geral. Nós criamos o jogo para a comunidade, então gostaríamos que o método adotado fosse o mais popularmente aceito.

Recentemente um usuário postou um tópico dando uma ideia semelhante à que já tínhamos tido, porém não tínhamos chegado à um consenso. O método que consiste em existir uma energia e cada habilidade gastar uma determinada energia. A energia se restaura automaticamente em uma velocidade considerável, porém, ao esgotar a energia é necessário esperar que ela atinge o valor mínimo de alguma habilidade para então poder voltar a utiliza-las. O tópico pode ser visto aqui: viewtopic.php?f=18&t=7814#p38199

Então, como vimos que ele tomou grandes proporções e foi do agrado de muitos, decidimos reaver esta discussão entre nós e decidimos por abrir uma enquete pública, para saber se os jogadores ficariam satisfeitos com um sistema semelhante a esse. Precisamos do seu feedback, então pedimos que todos possam votar. A votação será encerrada dia 05/06/2019 e tendo em vista as respostas iremos decidir se aplicamos este sistema, mantemos o que temos ou ainda pensamos em outro.

É importante ressaltar que o resultado da votação não indica diretamente uma mudança no atual sistema, porém tem alto valor de influência para tal.
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zerus
Mensagens: 234
Registrado em: Qua Dez 07, 2016 1:13 pm

Re: Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor zerus » Ter Mai 28, 2019 3:28 pm

Lembrando que, desta maneira, seria possível a criação de diversas outras magias de diferentes aplicações. Necessitamos muito do apoio de todos nesta enquete, então mandem para seus amigos e avisem aos outros.

Lembrando também que os números apresentados no tópico apresentado não revelam valores reais! são apenas exemplos para se entender o funcionamento do sistema
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waanda
Mensagens: 159
Registrado em: Sáb Abr 06, 2019 2:01 pm

Re: Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor waanda » Qua Mai 29, 2019 8:55 am

Acho que faria sentido deixar o mago e xamã com mana e os outros 3 como energia,
Mago e o xamã no momento gastam mais que as outras classes e colocar mais uma poção para eles ficariam ainda mais alto os gastos,mas a questão maior é que eu não consigo imaginar como a cura por exemplo entraria nesse quesito,as magias de ataque nesse sistema caem bem,mas as de suporte seria algo incoerente na minha opinião,isso para o mago e o xamã,já para o arqueiro,cavaleiro é bárbaro me parece mais conveniente pensando que são classes que usam de fato a energia,são classes que se curam apenas com bandagem então faz mais sentido.

zerus
Mensagens: 234
Registrado em: Qua Dez 07, 2016 1:13 pm

Re: Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor zerus » Qua Mai 29, 2019 9:57 am

Não indicamos em nenhum momento do tópico que iriamos usar o sistema de poções de energia, esta foi uma sugestão aplicada pelo usuário autor do tópico. O que nos importamos em mostrar é o funcionamento do sistema como um todo. Como você questionou a questão de magias de suporte, tudo depende do balanceamento. Se tendermos ao lado de aplicar esse sistema, ele se aplicaria a todas as classes. Lembre-se que, com esse sistema, não seria mais necessário esperar o cooldown de uma magia voltar para usar outra, mas sim apenas deixar a energia subir novamente a ponto de outra magia conseguir ser soltada.

Dessa maneira poderíamos criar diversas novas magias que seriam mais rápidas, onde seria possível criar uma build mais rápida, onde cada magia gasta pouca energia, podendo soltar muitas magias, ou builds de combos, onde existem magias com muito dano, mas que gastam muita energia. Aplicar uma poção para isso é beneficiar demais builds que gastam muita energia, não temos ideias (pelo menos no momento) de incrementar poções que curem energia.
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deivin
Mensagens: 20
Registrado em: Ter Ago 29, 2017 3:49 pm

Re: Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor deivin » Qua Mai 29, 2019 10:05 am

Bom dia. Gostei muito da ideia, usando como base os números do tópico que sugeriu essa ideia me parece que seria um bom buf para classes de baixo dano e soaria como indiferente para classes de mais dano. Ainda tenho um pé atras com a ideia por medo de acabar 'revolucionando' (?) demais o jogo, mas ainda sim quero vê-la.

contador3
Mensagens: 6
Registrado em: Sáb Abr 06, 2019 8:56 pm

Re: Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor contador3 » Qua Mai 29, 2019 10:31 am

Bem sei que isso pode mudar até a implementação desse sistema de energia, mas se vocês manterem o valor que ele usou no exemplo ali que a magia do lvl 3 precisa de 20% de energia, quanto tempo levaria pra encher esses 20% após eu usar uma que use 100% de energia?

Nesse caso vocês podem pegar exemplos como Grand Line Adventure, lá eles usam esses sistema de energia, e lá a magia mais forte de cada personagem acaba usando no máximo 30 a 40 de energia dando a possibilidade de usar mais uma ou duas magias para fazer um combo, mas mesmo assim não mudaria nada da nossa realidade que é hoje de 3~4 magias por boneco, eu prefiro que não se mexa nisso mais, pois vamos estar trocando 6 por meia dúzia, algo que possa melhorar é deixar fixo 4 magia para todos (ataque) e magias de suporte a vontade.

bodake
Mensagens: 59
Registrado em: Sex Dez 16, 2016 6:51 pm

Re: Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor bodake » Qua Mai 29, 2019 11:58 am

bom ao meu ver isso nao vai prestar, caso seja aprovado nao uma semana geral chorando no forum pedindo o sistema antigo, eu mesmo prefiro 1000x o sistema atual.

kiin07
Mensagens: 31
Registrado em: Sex Abr 05, 2019 9:39 am

Re: Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor kiin07 » Qua Mai 29, 2019 12:25 pm

Boa tarde,

Uma vez estando no Beta, não há porque não testar. Ficou ruim? Volta, muda. Vai que essa ideia com algumas alterações e balanceamentos da Staff não torna o jogo mais divertido? Quanto mais builds possíveis, melhor. Hoje em dia, praticamente todas vocações fazem as mesmas builds, imaginem um leque de opões na qual pudesse ter uma árvore de skills maior, com muito mais opções pra diferentes estilos de jogadores?
[img]https://imgur.com/c4agsz7[/img]
[i][b]Time que morre unido permanece unido 8-) [/b][/i]

zerus
Mensagens: 234
Registrado em: Qua Dez 07, 2016 1:13 pm

Re: Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor zerus » Qua Mai 29, 2019 12:35 pm

Respondendo algumas duvidas:

1 - os numeros no topico foram definidos pelo usuario criador do tópico e NÃO revelam o balanceamento que seria feito oficialmente pela equipe.

2 - a principal diferença desde modo para o atual é que atualmente ao usar as suas habilidades é necessario esperar o cooldown de uma dessas para soltar outra. Dessa forma ao soltar um meteoro, por exemplo, voce fica limitado a 3 habilidades, pois o cooldown do meteoro é alto. Na maneira sugerida, você nao precisaria esperar o cooldown do meteoro, pois o tempo para a energia ser suficiente para soltar outra habilidade seria menor do que o tempo do meteoro. Assim a limitaçao nao ficaria mais entre 3~4 habilidades pelo cooldown, mas deixa você mais livre para usar todas as habilidades adquiridas

3 - NÃO TEMOS A INTENÇÃO DE ADICIONAR POÇÕES DE ENERGIA.
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restivo00
Mensagens: 87
Registrado em: Dom Set 10, 2017 6:14 pm

Re: Cooldown de Ataque e Exaustão

Mensagempor restivo00 » Qua Mai 29, 2019 2:05 pm

A pergunta da enquete não esta muito clara.
Sugiro fazer uma nova enquete apresentando as opções de forma clara.


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