Sistema de promoção e subclasse

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mushzord
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Sistema de promoção e subclasse

Mensagempor mushzord » Qui Ago 20, 2020 3:25 am

Sistema de promoção e subclasse




Introdução
A intenção dessa ideia é fomentar a implementação de um sistema de promoção de classe utilizando elementos do sistema de subclasse como base. Essa sugestão foi concebida analisando pontos como a facilidade de implementação e a mínima interferência ao balanceamento de classes recentemente implementado. Para que seja compreendida na sua totalidade, julgamos ser mais adequado apresentar essa sugestão seguindo o padrão lógico de sumário. Dessa maneira, espera-se que o texto seja de acessível compreensão por parte dos desenvolvedores e jogadores, possibilitando assim uma discussão saudável sobre o tema.



Características de cada classe

Até o presente momento a Streamy deixou transparecer seu interesse em que o Bloodstone desenvolva-se de maneira a ressaltar as especializações de cada vocação, sendo perceptível diante da maneira que as classes se complementam em suas funções quando juntas. Embasados nessa observação, direcionamos nosso pensamento para buscar soluções em concordância com o que vem sendo apresentado pela empresa mas também buscando alternativas para os jogadores que gostariam de uma convergência entre os estereótipos de cada classe.

ImagemCavaleiro: Os cavaleiros são focados em defesa e condições de grupo. É a classe com maior defesa, seja ela física ou mágica, o que faz deles uma das classes mais seguras para se jogar. São também capazes de aprender habilidades que podem atordoar os inimigos, possibilitando estratégias de grupo. Absorve os danos e chama a atenção dos inimigos para si, uma verdadeira muralha.
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ImagemMago: Os Magos possuem o maior dano combinado do jogo, porém também são os mais frágeis. Como mago sua principal preocupação é gerenciar o tempo de recarga de suas habilidades, seu custo de mana e seu posicionamento em batalha. Mais do que qualquer outra classe o descuido pode ser fatal.
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ImagemBárbaro: Os Bárbaros podem causar muito dano em custa de se expor ao perigo, o que exige mais estratégia do jogador. A sua principal habilidade faz com que seu dano cresça conforme sua vida desce. Possui recursos de sustentação na batalha, como recuperação de vida por dano, habilidades que lhe garantem uma maior mobilidade para fugir ou iniciar conflitos.
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ImagemArqueiro: Os Arqueiros possuem muito dano por segundo, tornando sua média de dano muito mais constante do que em outras classes. São capazes também de ter um bom controle da situação armando armadilhas, aplicando cegueiras e atordoamentos. Sua falta de defesa é compensada pela sua esquiva e suas habilidades que lhe garantem sustento de vida e segurança em momentos de dificuldade. Mas tome sempre cuidado, um erro pode ser fatal.
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ImagemXamã: Os Xamãs interagem muito bem em um grupo. São exímios controladores de condições, podendo aplicar envenenamentos, lentidões, atordoamentos, deslocamentos, cegueiras, entre outros. Também são essenciais para o salvamento de vidas, por possuírem magias de cura. Bons sozinhos, excelentes em grupo.
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Analisando os dados apresentados acima, é possível ponderar que em determinado ponto do jogo o personagem acabará deixando de aproveitar o conteúdo fornecido pela empresa em sua totalidade e só o aproveitará se estiver em grupo, tendo em vista que o seu personagem possui fraquezas e determinadas hunts acabam punindo mais uma classe que outra.
Esse fato faz com que o jogador solo tenha o número de hunts reduzido em detrimento ao que sua classe lhe oferece. O sistema de subclasse faria com que o jogador pudesse ter a possibilidade de aproveitar o conteúdo do jogo em sua totalidade, se assim ele desejar.



Recompensas e lacunas na progressão de nível


Atualmente, durante a progressão do personagem o jogo não apresenta um melhoramento no aspecto defensivo e, até onde temos conhecimento, apresenta uma sutil melhora no dano base. Observando essa característica, optamos por basear nossa sugestão de modo que esse sistema sugerido preencha tais lacunas.


Bárbaro nível 271
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Bárbaro nível 1
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Nas imagens acima é possível observar que um personagem de nível 271 não apresenta nenhum aumento natural nos pontos defensivos e ofensivos conforme vai progredindo de nível. Acreditamos que esse fator possa ser explorado de maneira positiva no sistema de promoção e subclasse.




O Grande marco

Essa sugestão foi pensada levando em consideração sua aplicabilidade ao personagem que atingir o nível 400. As razões para a escolha desse valor foram feitas com base em diversas ponderações, sejam elas a superação dos objetivos básicos ou a conclusão de objetivos secundários que cada jogador elege como prioridade.

Objetivos básicos atuais:
o jogo apresenta uma diminuição de objetivo básicos após o nível 150. Conseguimos contemplar alguns objetivos básicos para o jogo.
Os objetivos abaixo serão citados de maneira que a ordem apresentada siga o desenvolvimento do personagem

a - Alcançar o nível 150
b - Fechar o melhor set do 150
c - Obter uma arma do 150 e refina-la
d - Fechamento de build utilitária
e - Fechamento de build Completa


Conscientes da existência de outros objetivos e munidos da compreensão que cada jogador tem seu modo único de jogar e eleger suas prioridades baseadas no que mais os satisfazem.
Forja, mineração, bestiário, colocações em ranks, dominação, quests,entre outros, foram levados em conta, porém, para a implementação dessa ideia deixamos esses aspectos de lado por tratarem-se de aspectos os quais podem ser considerados secundários, visto que a grande maioria dos jogadores motiva-se pelos aspectos relativos ao aumento direto da força do seu personagem (equipamentos, armas e nível).


Além dos objetivos básicos e secundários, existem também outros aspectos que levamos em consideração para reforçar a aplicação desta mecânica ao personagem atingir o nível 400
Abaixo citaremos alguns pontos que levamos em consideração;



a - Nível não atingido por nenhum jogador até o presente momento.
O fato de ser um nível inalcançado, faz com que todos os jogadores sintam-se motivados e curiosos a respeito da promoção, algo como começar a divulgação de um produto que ainda levará tempo para o lançamento e com isso promover um hype nos jogadores e incentivo a continuidade do jogo depois dos objetivos primários concluídos;



b - Ponto do jogo onde todas as classes já possuem suas builds completas.
Os fechamentos de build variam de classe para classe, pois cada classe tem um número diferente de Habilidades para ser adquirida;


c - Recompensa proporcional ao esforço do jogador que buscou essa conquista;
Levando em conta o atual ritmo de progressão, um boost de poder faria com que o jogador que dedicou seu tempo tivesse a sensação de recompensa por seu esforço e juntamente a isso, a introdução de uma nova mecânica em um momento avançado do jogo, renova as energias e o motiva a dar continuidade nessa jornada.


d - Aspecto similar ao existente em outros jogos 2d, o que trás uma maior facilidade de aceitação da proposta por parte dos jogadores que já experienciaram estes;
A mero título exemplificativo, temos a ideia de Promotion oriunda do Tibia e endgame do PokeXGames, dessa forma trazendo a sensação de familiaridade com o jogo.

e - Promove equidade de forças entre jogadores que possuem muitas horas de jogo e jogadores que investem altas quantias no jogo.
Praticamente inexistem melhorias no personagem de acordo com sua progressão por nível, deixando assim o jogador diante de um único caminho: Fazer armas de forma totalmente RNG (Random number generator, vulgo aleatório).
O que trás uma grande vantagem a quem faz grandes donates e promove desânimo para quem busca minerar, evoluir forja e mesmo assim terá ainda um poder inferior a quem donatar para melhorar sua arma. Os sistema então faria com que o personagem apresentasse uma progressão na sua força após a obtenção da subclasse ou da promoção fazendo desse modo que o tempo gasto em progressão de nível fosse recompensado de uma maneira mais notória.


f - Power spike
Em diversos títulos o mecanismo de power spike é utilizado como ferramenta para motivar a continuidade no jogo promovendo alterações significativas na forma como o personagem realiza suas ações dentro do jogo, motivando o jogador para uma busca contínua pelo aumento da sua força (objetivo mais comum entre os jogadores de mmorpg).
No bloodstone observamos que o power spike de cada classe acontece em momentos distintos. Apenas com intuito de facilitar a compreensão irei mencionar um power spike do mago, que acontece por volta do level 95 quando este consegue completar o set, adquirir uma nova orb, utilizar a ultimate de nível 2 e logo na sequência a utilização da arma do nyog (level 96). Essa sensação de aumento de poder motiva o jogador a ir a hunts mais fortes, sente a diferença na sua evolução com o aumento significativo da experiência por hora além da liberdade de experimentar uma arma multi elementos que facilita significativamente as hunts.
Essa afirmação serve como sustentáculo para a necessidade de power spikes depois do nível 150.




Como Funcionaria o sistema

Quando o jogador chega ao tão desejado nível 400, estará apto a realizar uma quest lhe dará possibilidade de começar a receber atributos de acordo com sua classe, seja ela uma classe pura ou uma híbrida.
Após a confirmação de qual caminho o jogador tomará (Classe Pura ou Híbrida) Os pontos de Habilidades seriam resetados e o jogador passaria a adicionar os novos pontos conquistados na classe que desejasse e possuísse os pré-requisitos para isso.
Facilitando dessa maneira o reset dessa escolha e possibilitando uma maior gama de combinações no futuro.

Classe Pura
Para uma classe pura os atributos recebidos serão relativos a sua classe e não será exigido nenhuma sub vocação como requisito.
No exemplo hipotético de um cavaleiro puro seria inserido nas proporções abaixo valores equiparados aos da característica da classe exposta no site oficial.


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Desse modo, um personagem que optou pela promoção da classe de cavaleiro progrediria os seguintes status conforme a evolução de nível de classe.


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Classe Híbrida


Para uma classe híbrida o jogador receberá 50% dos atributos da sua classe e 50% dos atributos da classe escolhida, o requisito para a ativação desse mecanismo é possuir uma subclasse da classe a qual o jogador almeja ativar no nível 150.
No exemplo Hipotético de um cavaleiro com subclasse de bárbaro, o jogador receberia 50% dos atributos do cavaleiro e 50% dos atributos do bárbaro, dessa forma conseguiria um aumento na sua vida e ataque em detrimento a sua mana, bloqueio, defesa física e magica.

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Desse modo, um personagem que optou pelo hibridismo da classe de cavaleiro juntamente a classe de bárbaro progrediria os seguintes status.
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Razões para inserção da proposta ao jogo
Durante a trajetória de um jogador no bloodstone, este irá se deparar com as benesses de possuir um grupo para evoluir, bem como as dificuldades de de fazer isso com um gameplay solo. Levando em conta que algumas classes têm uma maior vantagem de evoluir sozinha que outras, é necessário introduzir melhores possibilidades de up solo tornando assim mais tranquilo para streamers desempenharem a atividade de divulgação enquanto evoluem seu personagem e lembrando ainda que a cada grande atualização a meta de hunt do jogo é alterada. O sistema proposto funcionaria como um complemento a deficiência de cada vocação, dando a possibilidade de adequar melhor o estilo de jogo ao perfil do jogador e a meta atual.

Alguns exemplos rápidos de como esse sistema seria utilizado em algumas ocasiões.
Um mago que em certo momento do jogo ficou sem grupo poderia optar por um cavaleiro em sua subclasse para aumentar suas defesas e obter um melhor desempenho ao realizar grandes lurers.
Diferente de um mago que costuma evoluir em grupo e iria preferir focar em dano para conseguir desempenhar seu papel de maneira mais efetiva.


Um bárbaro que quisesse utilizar o respawn de uma forte criatura mágica faria uma subclasse xamã para obter os benefícios de defesa mágica dessa vocação.

Jogadores que utilizam determinadas combinações para PVE e fariam alterações quando tivessem a necessidade de adequar a build ao PVP, dando assim um maior dinamismo e possibilitando um leque maior de estratégias em wars e eventos de Guild vs Guild





Possibilidade de trocar de subclasse quantas vezes achar necessário

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A ideia abrange o mesmo sistema do pergaminho do esquecimento, no entanto um específico para a subclasse, de forma a gerar um retorno contínuo para a empresa conforme os jogadores optarem por realizar essas mudanças.
Com o sistema em harmonia com o desenvolvimento de conteúdos a cada grande atualização seria possível expandir consideravelmente os rendimentos da empresa incentivando jogadores a buscar características de outra subclasse para obter o maior proveito nos respawns adicionados.




Desenvolver uma mecânica justa com uma leve tendência ao equilíbrio entre diferentes grupos

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Atualmente para se obter o melhor desempenho possível no jogo, o jogador que realiza grandes donates e aprimora sua arma ganha poder superior a jogadores que passam muitas horas se dedicando ao jogo, afinal tendo em vista que o nível do personagem pouco influencia no dano, a arma torna-se o principal fato modificador e essa discrepância é gerada.
No entanto com a adição dos atributos propostos com o sistema de promoção e subclasse, o personagem passaria a ter seu próprio modificador de defesa e dano, promovendo dessa forma um equilíbrio entre os jogadores que gastam bastante com cristais e a turma que joga diversas horas.
Manter os dois públicos empolgados com o jogo é primordial para o desenvolvimento, afinal sem o “coletor” e “fabricante” o mercado consumidor não poderá gastar para conseguir seu desenvolvimento e quando encontra-se na situação de um player sem tempo/habilidades, resta ficar à mercê do desestímulo do inalcançável.

Aumentar de maneira demasiada o que também causaria desânimo e até mesmo impediria que estes perfis pudessem evoluir juntos.

Essa interdependência é de suma importância para saúde do jogo por essa razão, a sugestão aqui apresentada faria com que houvesse um equilíbrio entre esses dois grupos, fazendo com que nenhum jogador sinta-se desprestigiado e todo tipo de interação com o jogo tenha a sua recompensa, além de evitar a sensação de pay to win que, atualmente, é um grande fator desmotivante para o público que não possui renda para efetuar constantes doações em dinheiro para o jogo.












Resumo rápido


1 - Esse sistema só funcionaria para jogadores VIP

2 - O sistema de promoção e subclasse seria liberado após o nível 400 através de uma quest.

3 - O Pré-requisito para a liberação da subclasse é de nível 150 na subclasse e 400 na classe principal.

4 - Após o jogador decidir qual caminho ele ira seguir (promoção da classe ou classe híbrida) ele terá os pontos de habilidade acumulados zerados e passará a ganhar novos pontos para colocar onde ele escolheu.

5 - O jogador poderá resetar sua subclasse se desejar através de pergaminhos específicos para isso.

6 - Nada impede que a empresa implemente um sistema complementário com uma outra faixa de nível como pré-requisito para adicionar ao jogador skills novas (no caso da promoção) ou skills de outra classe (no caso de subclase/híbrido)
Ex: O jogador utiliza o sistema de promoção após o 400 e no nível 800 (400 níveis upados com a promoção) ele libera uma nova skill poderosa.
Ex2: O jogador upa a sua segunda classe até o nível 300 (150 a mais do que o pré-requisito inicial) e libera habilidades específicas para utilizar enquanto estiver jogando com sua classe principal.







Essa ideia foi elaborada por Worthz e Rodo ambos jogadores do servidor Onyx e ativos no jogo desde seu lançamento oficial.
Editado pela última vez por mushzord em Qui Ago 20, 2020 6:49 am, em um total de 2 vezes.
Rodo | Bárbaro | 540+


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bodake
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Registrado em: Sex Dez 16, 2016 6:51 pm

Re: Sistema de promoção e subclasse

Mensagempor bodake » Qui Ago 20, 2020 5:25 am

otimo, esse e o sistema de subclasse que prometeram desde 1 beta, se vier o game vai fica top d+, torçendo pra vir. olha issohttps://www.facebook.com/streamysoft/photos/a.7 ... 3426975314

worthz
Mensagens: 137
Registrado em: Qua Dez 04, 2019 4:21 pm

Re: Sistema de promoção e subclasse

Mensagempor worthz » Qui Ago 20, 2020 12:12 pm

otimo, esse e o sistema de subclasse que prometeram desde 1 beta, se vier o game vai fica top d+, torçendo pra vir. olha issohttps://www.facebook.com/streamysoft/photos/a.7 ... 3426975314
Ciente disso meu caro, muita gente tem uma grande expectativa pela subclasse, no entanto é um ponto bem delicado, afinal deve-se pensar em algo que possa ser incentivado sem se tornar obrigatório, além de todas as ponderações relativas ao balanceamento.

Tentamos sugerir algo que mantenha as características da sua classe principal e no entanto traga novos elementos para promover um leque de possibilidades novas aos jogadores.
Twitch.tv/worthz1
"A sorte favorece os bravos".


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