[DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Discussões sobre as mecânicas do jogo
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jhonegao
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[DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor jhonegao » Sex Mai 12, 2017 9:20 pm

Saudações pessoal,

    Percebi que muito se foi falado quanto as Magias do Bloodstone, seja criticas positivas ou negativas, e algumas ideias que parecem ser válidas com bons fundamentos.
    Mesmo tendo em mente que nem 10% do jogo(assim como as magias) foram exploradas creio que "por cima" a comunidade consegue expressar suas ideias quanto a algo que sentem falta, algo que gostariam de testar diferente.
    Expressem aqui suas ideias para que a equipe desenvolvedora analise e quem sabe adeque ao game.

-Vamos tentar nos centralizar as MAGIAS de todas classes, mas vamos tentar criar um PADRÃO básico para que todos possamos entender o que está sendo expressado algo do tipo:
ARQUEIRO - No arqueiro eu acho que poderiam haver magias de (Ataque em área), por este e este motivo.
ou
GERAL - Creio que todas as classes deveriam ter (PASSIVAS) sendo elas assim assim "assado".. ~hehe..(estes foram exemplos)
    E dessa forma sempre que for comentar uma sugestão já proposta use a opção de "Citação"(quote), ~se encontra no canto superior direito da mensagem que você quer comentar, representada por um icone com o simbolo "
   Se conseguirmos manter este padrão todos vão poder verificar logo de inicio em negrito de que classe se trata e toda vez que a(s) Magia(s) forem citadas estar "(entre parenteses em negrito)", claro que não estou estipulando uma regra é apenas uma sugestão para que fique mais agradável a leitura e entendimento tanto para comunidade quanto para equipe desenvolvedora para que possam filtrar melhor as nossas ideias e nos passarem um feedback enfim..
PS: Vamos nos concentrar neste tópico apenas nas Spells, tentem não desviar muito o assunto.

Abraços,
Jhonegao ~
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jhonegao
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Re: [DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor jhonegao » Sex Mai 12, 2017 9:24 pm

~GERAL~
   Bom, vou dar inicio em algo que eu estava em mente que é justamente uma coisa que citei na criação do tópico. Magias (PASSIVAS), eu sei que algumas vocações possuem passivas, como as magias ainda não possuem descrição algumas ficam confusas e não sabemos o que exatamente ela faz e como faz, no caso do Bárbaro por exemplo, tem uma massiva que quanto menos vida, maior será seu dano, mas não especifica a % de vida que tem que estar abaixo nem tão pouco se é toda fonte de dano(foi testado e aparentemente é apenas o dano melee), estas são coisas que iram ser adicionadas com o tempo, mas em outras classes vi poucas passivas, na realidade de Mago não me recordo de nenhuma.

  Ideias bacanas que eu tenho: (Passivas elementais de defesa, bem como de ataque), já é visto nas informações do personagem que existe sim os elementos na composição do treinamento.
(passivas que possam ser adquiridas apenas em Quests), coisas que tornem o char diferenciado dentre um para o outro, algo que como recompensa você escolha uma skill ou outra, enfim fica legal na criação de builds e RPG
(Passivas utilitárias)> como por exemplo uma passiva de trade, onde o preço dos itens vendidos em loja suba de acordo com o nível em que o jogador upou a passive coisa de 10 à 20% na venda, enfim. Ainda nas (PASSIVAS UTILITÁRIAS) sei que não nos foi revelado um sistema de montarias nem algo do gênero, mas seria bacana uma passiva tanto para (Habilitar montaria) se ela existir , como uma passiva que (AUMENTE VELOCIDADE DE MOVIMENTO) sim eu sei que já existe a ativa, mas poderia haver uma passiva também, ai fica a critério do jogador formar a build de seu personagem como bem entender.
  No contexto geral é uma ideia particular minha, mas como eu disse existem poréns, tem que ver se já não estão implementadas, se haverá outras partes que sustentariam as skills(bem como montarias citada no exemplo)

Para um inicio é isso, conforme surgir o próximo teste server eu testarei melhor e procurarei citar algumas outras colocações se forem necessárias ou reformular estas já levantadas.
Abraços,
Jhonegao ~

(PS: não precisam necessariamente responder e/ou comentar sobre a minha questão ou qualquer outra levantada aqui neste tópico, você pode simplesmente expressar a sua e quem tiver interesse ou dúvidas ou sugestões que compactuam com ela ira se manifestar
Mas tentem levantar questões com um minimo de fundamento/argumentos para sustenta-la e dar sentido.).
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Re: [DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor revinmage » Sáb Mai 13, 2017 12:19 am

Velocidade precisa por no barbaro e no guerreiro
porque no pvp eles não colam no mago/arqueir/xãma
fica dificil
só acho que tinha por uma 2 magia de velocidade para essas classes
Orgulho e precisão: este poderia ser o lema dos Arqueiros. Especialistas no ataque à distância, estes arqueiros sem igual são aliados preciosos que usam e abusam de seus arcos para manter os inimigos longe.

Luskmomo

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radagast
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Re: [DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor radagast » Sáb Mai 13, 2017 12:57 am

Bom, como não sei se existe as seguintes magias e passivas atualmente, lá vai:

Cavaleiro
Habilidades Passivas:
1) Precisa de uma passiva que forneça chance de bloquear um ataque físico de um inimigo de longe alcance, assim diminuindo a desvantagem contra Arqueiros.
2) Criação de uma passiva que ofereça ao cavaleiro uma especie de escudo refletor, assim todo dano recebido pelo cavaleiro tem uma pequena chance de refletir no inimigo que o ataca.

Magias:
1) Necessário a criação de uma magia que faça o cavaleiro se lançar ao encontro do inimigo, encurtando a distancia entre o cavaleiro e o seu alvo, a mesma teria um countdown elevado (3~5 minutos) / essa magia só pode ser usada com pelo menos 5 sqm de distancia do alvo, mais que isso ela não poderá ser executada.
2) Criação de uma magia de Stun, que deixe o inimigo alvo do cavaleiro impossibilitado de se locomover por pelo menos 3~5 segundos.

Arqueiro
Habilidades Passivas:
1) Necessita de uma passiva que atribui ao ataque normal do arqueiro a chance de empurrar o alvo selecionado.
2) Criação de uma passiva que forneça a chance de realizar ataques críticos com maior frequência.

Magias:
---------

Bárbaro
Habilidades Passivas:
1) Chance de dar "mini stuns" de 0.5~1s em um alvo selecionado cada vez que utilizar uma magia ofensiva

Magias:
1) Necessário a criação de uma magia que faça o bárbaro se lançar ao encontro do inimigo, encurtando a distancia entre o barbaro e o seu alvo, a mesma teria um countdown elevado (3~5 minutos) / essa magia só pode ser usada com pelo menos 5 sqm de distancia do alvo, mais que isso ela não poderá ser executada.

Observação: Supondo que o nível máximo de cada passiva é 3 e cada nível da passiva fornece 5% de chance, o máximo que uma passiva pode fornecer de chance de acerto é 15%. (Esses dados são apenas um exemplo)

stjunior
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Re: [DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor stjunior » Sáb Mai 13, 2017 3:11 am

revinmage escreveu:Velocidade precisa por no barbaro e no guerreiro
porque no pvp eles não colam no mago/arqueir/xãma
fica dificil
só acho que tinha por uma 2 magia de velocidade para essas classes


eu acho que barbaro tem investida que chega perto de mago ou arqueiro se aprende lvl 20 só que o grande problema e o tempo de recarga que colocaram nela cara colocaram mais de 2 minutos tempo de recarga isso acaba com classe kkkkkkkkk.
agora velocidade de atak acho que ele tem magias que se assemelha a isso nos niveis maior.

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Kuruja
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Re: [DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor Kuruja » Sáb Mai 13, 2017 6:01 am

Cavaleiro
Acho que stuns são necessários para classes melees, mas não nesses 3-5 segundos, isso desbalancearia qualquer pvp dentro do BloodStone, já que daria pra dar bodyblock infinito durante esse tempo... A cada Stun uma morte? :s
0,25-0,75s já está ótimo, por mim (Cooldown de 7sec), assim a cada 7sec você cria uma vantagem de distância entre o oponente, mesmo que pouca, a cada vez que isso acontece, seu time pode chegar perto do oponente, e ao meu ver, Posicionamento durante um PVP é bem mais letal que dano.
Não há motivos atuais para se jogar de cavaleiro, simplesmente é mais fácil ficar correndo dos bixos e atacando de longe, porém por causa da classe ser Melee, não tem o que fazer, tem q colar e bater de frente com qualquer mob que venha.
Atualmente, isso não compensa, pois gasta muita potion, e cavaleiro não dá nenhum dano consideravelmente alto pra fazer com que a perca de potions seja compensada, isso poderia ser melhorado com uma magia de heal com menor custo.
Cavaleiro é geralmente uma classe onde se é jogada em Party, e aí as coisas mudam um pouco
Normalmente, o Cavaleiro vai na frente, tankando, para que os membros da party consigam limpar os mobs que o focam... Porém ficar parado não é uma opção boa também!! Correr para evitar ataques ainda é bem melhor do que levar eles (mesmo que vc não de dano), contando que o aggro dos bixos está em vc, tanto faz se vc leva dano ou não.
Deveria haver um motivo para o Cavaleiro ficar ali e levar o dano
Por exemplo, alguma espécie de passiva onde caso ele bloqueasse o ataque, refletisse 15-25% do dano Físico (Penso em dano mágico como algo que penetra, então não colocaria na passiva [minha opinião, apenas]) que seria causado sem entrar no cálculo de defesa do cavaleiro, assim, se ele ficar parado pra tankar, vai conseguir bloquear certos ataques, e também bater nos monstros conforme a força deles.
-Isso seria bom para caçar solo (caso não há ninguém pra upar junto)
-Seria ótimo para caçar em grupo (Quanto maior o desafio pra vc tankar, mais dano vc consegue refletir)
-Ter armadura alta ou não, não influenciaria do dano da passiva, pois seria o dano que vc levaria sem armadura, ou seja, Quanto mais armadura melhor :)
-Cavaleiro se tornaria uma ótima opção pra estar em QUALQUER party, já que possibilitaria um up baseado em Rush, onde se lura vários mobs

Baseando também em um up em Party, caso os mobs fossem "Rangeds", ainda não seria necessário um cavaleiro, pois como eles sempre focam o alvo mais perto, da pra dar Switch (Jogador A toma 1 hit, Jogador B toma 1 hit, Até lá o jogador A consegue tomar outro...) então o Cavaleiro Novamente Torna-se meio Obsoleto, por isso também seria legal adicionar certas magias de custo alto de mana, que dessem buffs de 5 min (cooldown 5 min) para toda a party, como velocidade de movimento, ou 10% de armadura adicional, assim, tanto no PVE quanto no PVP, um Cavaleiro seria uma ótima opção

Bárbaro
Muda a magia de Regen, para:
OU regenerar 4% do hp a cada 2 segundos, com 1000 de vida, em 4 segundos se recuperaria 80, e não, isso não é tão alto assim pra PVE, mas poderia ser alto demais pra PVP (já que ocorrerá a redução de 50% do dano para jogadores), e também, a passiva não perderia o efeito conforme a evolução durante o jogo, (já que, quando se tem +5000 de hp, receber 40 de hp flat a cada 2 segundos, não faz diferença)
OU uma magia de cooldown de 2 segundos, que heale HP sem custo de mana, assim o Bárbaro poderia controlar melhor a fúria, e também desfrutar de um melhor regen

Em questão de magias pra colar em cima, ele recebe investida no level 20, colocar um cooldown de 2min seria interessante, pois a cada 2 min, ele poderia alcançar alguém e dar um stun de 0,25-0,75sec, o que faria com que o time dele chegasse bem perto do alvo

Não sei se já existe, só que em um level mais alto, mas também seria necessário uma skill que batesse em volta, é realmente não convencional um Bárbaro com um p*** de um machadão gigante não girar envolta pra acertar qualquer um do lado

Arqueiro
Assim como no mago, onde ele pode escolher se vai querer usar Fogo ou Raio, Arqueiro deveria ter algumas skills que favorecessem mais o uso de seus 3 tipos de armas: Arco curto (Dano e range comum, acerto legal), Arco Longo(Dano e range maior, acerto ruim), Besta (Dano alto e com crítico, range pequena).
Isso, quero dizer como: Não seria possível pegar todos os buffs, apenas 1 ou outro, aí varia do Jogador escolher aqueles que combinam mais com sua jogabilidade e arma favorita
Aqui vai alguns exemplos de buffs que acho q ficaria legal se existisse:

-buff temporário onde ele aumentasse a velocidade de ataque, mas não tanto, por um período de tempo (Duração 7 sec, Cooldown 14 sec, 45 de mana [sim, custo altinho pra quem não tem boa regen de mana]) (Level 1 10%, level 2 20%, level 3 35%)
-buff quase permanente onde se aumentasse a taxa de acerto (Duração 10 sec, Cooldown 13 sec, 30 de mana) (Apenas um level: +0.10 de acerto)
-buff temporário onde se aumentasse a range do ataque, em 2 tiles (Duração 7sec, Cooldown 14 sec, 45 de mana) (Level 1: cooldown 14 sec e 45 de mana, Level 2: cooldown 12 sec e 55 de mana, Level 3: cooldown 11 sec e 65 de mana)
-buff onde se aumenta a taxa de evasão do personagem, e faz com que ele não seja tão facilmente detectado (Monstros agressivos apenas podem ir pra cima dele se ele passar 2 tiles perto ou atacar os monstros primeiro)
-buff onde se aumenta a taxa de crítico em 15% e dano crítico (Apenas se for crítico) em 20% (Duração 5 sec, cooldown 13 sec, 80 de mana)
(Level 1: 20% de dano crítico, level 2: 30% de dano crítico, level 3: 40% de dano crítico)

Percebam que todos esses buffs podem ser utilizados em quaisquer fase do jogo: early-game, mid-game, late-game

Com isso, da pra fazer builds de: Arco curto solo, Besta que caça em grupo...
Tornaria a gameplay bem mais interessante e versátil

Shaman

Além do heal single target que já foi citado em outros posts para a ajuda de um Tank, seria legal um heal em area, mas não tão efetivo, porém instantâneo (não que seja necessário, pq já tem o Totem.)
Shaman poderia ter alguma skill de LifeSteal, assim melhoraria o dano e Sustain dele (não que a magia precisaria ser forte, mas pra ter algo a mais, porque depender toda hora de todo mundo talvez seja chato)
E logo o gameplay já está começando a ser:
Ou Shaman foca em summonar monstros e tal
Ou Shaman foca em Heal.


Porém, algo que vi, foi as magias de Trap nele, o que é extremamente versátil, porque pode ditar o andamento de uma luta.
Como não vi a utilização das mesmas, acho que poderia haver a seguinte situação:
Shaman poderia conseguir pegar mais de 1 magia de trap, uma onde se faz um pequeno trap 0,75-1,2 sec de cooldown 10 sec, e outro onde se faz um trap com mais duração 2,0-2,5 sec de cooldown 35 sec só que bem mais perto
Assim poderia-se fazer 3 builds diferentes com Shaman : Summon, Heal, Trap. Podendo mesclá-las

Mago
Por conta de ter pego um level legal com Mago, tenho noção de que irá vir magias em área para classe, o que me contenta.
Porém a magia "Elevação Mágica" do level 24 não funciona, já testei de tudo, após aquirir ela e pra mim, apenas gasta 160 de mana a cada 20 segundos, creio que seja um bug.
Gostei demais das 2 vertentes de mago: Ou Fogo ,pra dar um bom dano com algumas magias em área, ou Raio,pra dar um dano ainda maior só que apenas em Single Target.
Outra coisa que achei estranho, é a orbe das trevas level 4, uma orb existente que não aumenta nenhum dano de nenhuma spell, porque até agora não há nenhuma magia das trevas (elemento escuridão), creio que poderia ser feito uma vertente de Mago, onde ele poderia aplicar magias de Debuffs nos oponentes, como:
-Diminui a Resistencia Mágica
-Diminui a Resistencia Física
-Diminui a Velocidade de Ataque
-Diminui a Chance de Acerto
Assim, poderia ser feito um Mago baseado em suporte e não dano, possibilitando uma maior variação de gameplay e táticas durante o PVP
Claro, nada disso pode ser feito ao mesmo tempo (pegar todas magias de fogo, raio e trevas), ou escolhe 1 pra seguir, ou mescla deixando de pegar a que estava pegando (pegar 2 magias de fogo, depois 1 magia das trevas, depois outra de fogo... )

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radagast
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Re: [DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor radagast » Sáb Mai 13, 2017 12:01 pm

Kuruja escreveu:Cavaleiro
Acho que stuns são necessários para classes melees, mas não nesses 3-5 segundos, isso desbalancearia qualquer pvp dentro do BloodStone, já que daria pra dar bodyblock infinito durante esse tempo... A cada Stun uma morte? :s
0,25-0,75s já está ótimo, por mim (Cooldown de 7sec), assim a cada 7sec você cria uma vantagem de distância entre o oponente, mesmo que pouca, a cada vez que isso acontece, seu time pode chegar perto do oponente, e ao meu ver, Posicionamento durante um PVP é bem mais letal que dano.
Não há motivos atuais para se jogar de cavaleiro, simplesmente é mais fácil ficar correndo dos bixos e atacando de longe, porém por causa da classe ser Melee, não tem o que fazer, tem q colar e bater de frente com qualquer mob que venha.
Atualmente, isso não compensa, pois gasta muita potion, e cavaleiro não dá nenhum dano consideravelmente alto pra fazer com que a perca de potions seja compensada, isso poderia ser melhorado com uma magia de heal com menor custo.
Cavaleiro é geralmente uma classe onde se é jogada em Party, e aí as coisas mudam um pouco
Normalmente, o Cavaleiro vai na frente, tankando, para que os membros da party consigam limpar os mobs que o focam... Porém ficar parado não é uma opção boa também!! Correr para evitar ataques ainda é bem melhor do que levar eles (mesmo que vc não de dano), contando que o aggro dos bixos está em vc, tanto faz se vc leva dano ou não.
Deveria haver um motivo para o Cavaleiro ficar ali e levar o dano
Por exemplo, alguma espécie de passiva onde caso ele bloqueasse o ataque, refletisse 15-25% do dano Físico (Penso em dano mágico como algo que penetra, então não colocaria na passiva [minha opinião, apenas]) que seria causado sem entrar no cálculo de defesa do cavaleiro, assim, se ele ficar parado pra tankar, vai conseguir bloquear certos ataques, e também bater nos monstros conforme a força deles.
-Isso seria bom para caçar solo (caso não há ninguém pra upar junto)
-Seria ótimo para caçar em grupo (Quanto maior o desafio pra vc tankar, mais dano vc consegue refletir)
-Ter armadura alta ou não, não influenciaria do dano da passiva, pois seria o dano que vc levaria sem armadura, ou seja, Quanto mais armadura melhor :)
-Cavaleiro se tornaria uma ótima opção pra estar em QUALQUER party, já que possibilitaria um up baseado em Rush, onde se lura vários mobs

Baseando também em um up em Party, caso os mobs fossem "Rangeds", ainda não seria necessário um cavaleiro, pois como eles sempre focam o alvo mais perto, da pra dar Switch (Jogador A toma 1 hit, Jogador B toma 1 hit, Até lá o jogador A consegue tomar outro...) então o Cavaleiro Novamente Torna-se meio Obsoleto, por isso também seria legal adicionar certas magias de custo alto de mana, que dessem buffs de 5 min (cooldown 5 min) para toda a party, como velocidade de movimento, ou 10% de armadura adicional, assim, tanto no PVE quanto no PVP, um Cavaleiro seria uma ótima opção

Bárbaro
Muda a magia de Regen, para:
OU regenerar 4% do hp a cada 2 segundos, com 1000 de vida, em 4 segundos se recuperaria 80, e não, isso não é tão alto assim pra PVE, mas poderia ser alto demais pra PVP (já que ocorrerá a redução de 50% do dano para jogadores), e também, a passiva não perderia o efeito conforme a evolução durante o jogo, (já que, quando se tem +5000 de hp, receber 40 de hp flat a cada 2 segundos, não faz diferença)
OU uma magia de cooldown de 2 segundos, que heale HP sem custo de mana, assim o Bárbaro poderia controlar melhor a fúria, e também desfrutar de um melhor regen

Em questão de magias pra colar em cima, ele recebe investida no level 20, colocar um cooldown de 2min seria interessante, pois a cada 2 min, ele poderia alcançar alguém e dar um stun de 0,25-0,75sec, o que faria com que o time dele chegasse bem perto do alvo

Não sei se já existe, só que em um level mais alto, mas também seria necessário uma skill que batesse em volta, é realmente não convencional um Bárbaro com um p*** de um machadão gigante não girar envolta pra acertar qualquer um do lado

Arqueiro
Assim como no mago, onde ele pode escolher se vai querer usar Fogo ou Raio, Arqueiro deveria ter algumas skills que favorecessem mais o uso de seus 3 tipos de armas: Arco curto (Dano e range comum, acerto legal), Arco Longo(Dano e range maior, acerto ruim), Besta (Dano alto e com crítico, range pequena).
Isso, quero dizer como: Não seria possível pegar todos os buffs, apenas 1 ou outro, aí varia do Jogador escolher aqueles que combinam mais com sua jogabilidade e arma favorita
Aqui vai alguns exemplos de buffs que acho q ficaria legal se existisse:

-buff temporário onde ele aumentasse a velocidade de ataque, mas não tanto, por um período de tempo (Duração 7 sec, Cooldown 14 sec, 45 de mana [sim, custo altinho pra quem não tem boa regen de mana]) (Level 1 10%, level 2 20%, level 3 35%)
-buff quase permanente onde se aumentasse a taxa de acerto (Duração 10 sec, Cooldown 13 sec, 30 de mana) (Apenas um level: +0.10 de acerto)
-buff temporário onde se aumentasse a range do ataque, em 2 tiles (Duração 7sec, Cooldown 14 sec, 45 de mana) (Level 1: cooldown 14 sec e 45 de mana, Level 2: cooldown 12 sec e 55 de mana, Level 3: cooldown 11 sec e 65 de mana)
-buff onde se aumenta a taxa de evasão do personagem, e faz com que ele não seja tão facilmente detectado (Monstros agressivos apenas podem ir pra cima dele se ele passar 2 tiles perto ou atacar os monstros primeiro)
-buff onde se aumenta a taxa de crítico em 15% e dano crítico (Apenas se for crítico) em 20% (Duração 5 sec, cooldown 13 sec, 80 de mana)
(Level 1: 20% de dano crítico, level 2: 30% de dano crítico, level 3: 40% de dano crítico)

Percebam que todos esses buffs podem ser utilizados em quaisquer fase do jogo: early-game, mid-game, late-game

Com isso, da pra fazer builds de: Arco curto solo, Besta que caça em grupo...
Tornaria a gameplay bem mais interessante e versátil

Shaman

Além do heal single target que já foi citado em outros posts para a ajuda de um Tank, seria legal um heal em area, mas não tão efetivo, porém instantâneo (não que seja necessário, pq já tem o Totem.)
Shaman poderia ter alguma skill de LifeSteal, assim melhoraria o dano e Sustain dele (não que a magia precisaria ser forte, mas pra ter algo a mais, porque depender toda hora de todo mundo talvez seja chato)
E logo o gameplay já está começando a ser:
Ou Shaman foca em summonar monstros e tal
Ou Shaman foca em Heal.


Porém, algo que vi, foi as magias de Trap nele, o que é extremamente versátil, porque pode ditar o andamento de uma luta.
Como não vi a utilização das mesmas, acho que poderia haver a seguinte situação:
Shaman poderia conseguir pegar mais de 1 magia de trap, uma onde se faz um pequeno trap 0,75-1,2 sec de cooldown 10 sec, e outro onde se faz um trap com mais duração 2,0-2,5 sec de cooldown 35 sec só que bem mais perto
Assim poderia-se fazer 3 builds diferentes com Shaman : Summon, Heal, Trap. Podendo mesclá-las

Mago
Por conta de ter pego um level legal com Mago, tenho noção de que irá vir magias em área para classe, o que me contenta.
Porém a magia "Elevação Mágica" do level 24 não funciona, já testei de tudo, após aquirir ela e pra mim, apenas gasta 160 de mana a cada 20 segundos, creio que seja um bug.
Gostei demais das 2 vertentes de mago: Ou Fogo ,pra dar um bom dano com algumas magias em área, ou Raio,pra dar um dano ainda maior só que apenas em Single Target.
Outra coisa que achei estranho, é a orbe das trevas level 4, uma orb existente que não aumenta nenhum dano de nenhuma spell, porque até agora não há nenhuma magia das trevas (elemento escuridão), creio que poderia ser feito uma vertente de Mago, onde ele poderia aplicar magias de Debuffs nos oponentes, como:
-Diminui a Resistencia Mágica
-Diminui a Resistencia Física
-Diminui a Velocidade de Ataque
-Diminui a Chance de Acerto
Assim, poderia ser feito um Mago baseado em suporte e não dano, possibilitando uma maior variação de gameplay e táticas durante o PVP
Claro, nada disso pode ser feito ao mesmo tempo (pegar todas magias de fogo, raio e trevas), ou escolhe 1 pra seguir, ou mescla deixando de pegar a que estava pegando (pegar 2 magias de fogo, depois 1 magia das trevas, depois outra de fogo... )


Interessante, só acho que 0.25~0.75 de stun não irá adiantar muita coisa, uma vez que um personagem golpeia a cada 2 segundos. Outra alternativa é criar uma magia de stun que cause atordoamento por 3 segundos em monstros e 1,5 segundo em players.

Sendo assim, se o nível máximo da magia de atordoamento é 3, cada nível da magia da +1 segundo de stun em monstros e +0.5 em jogadores, segue o exemplo abaixo:

Escudo Atordoante:
Descrição -> O cavaleiro crava seu escudo ao alvo selecionado, causando-lhe atordoamento.
Nível 1 -> deixa alvo atordoado por 1 segundo. Em caso do escudo atordoante ser usando em outro jogador, o alvo será atordoado por 0.5 segundos. Chance de acerto do atordoamento de 100%.
Nível 2 -> deixa o alvo atordoado por 2 segundos. Em caso do escudo atordoante ser usando em outro jogador, o alvo será atordoado por 1.0 segundo. Chance de acerto do atordoamento de 85%.
Nível 3 -> deixa o alvo atordoado por 3 segundos. Em caso do escudo atordoante ser usando em outro jogador, o alvo será atordoado por 1.5 segundos. Chance de acerto do atordoamento de 70%.

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Re: [DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor Ryokani » Sáb Mai 13, 2017 2:07 pm

falta stuns no barbaro realmente, senti falta disso
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Re: [DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor revinmage » Dom Mai 14, 2017 5:20 pm

Ryokani escreveu:falta stuns no barbaro realmente, senti falta disso

Acho que não é stun
É mais velocidade mesmo
Para colar nos players/bichos
Orgulho e precisão: este poderia ser o lema dos Arqueiros. Especialistas no ataque à distância, estes arqueiros sem igual são aliados preciosos que usam e abusam de seus arcos para manter os inimigos longe.

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Re: [DISCUSSÃO] - SPELLS (MAGIA)

Mensagempor alemao23 » Dom Mai 14, 2017 9:46 pm

revinmage escreveu:Velocidade precisa por no barbaro e no guerreiro
porque no pvp eles não colam no mago/arqueir/xãma
fica dificil
só acho que tinha por uma 2 magia de velocidade para essas classes


A velocidade dos personagens parece que é a mesma independente do nível. Então ele não precisa de velocidade se tiver uma magia de "pular" até o alvo, no momento que ele colar no cara, não tem como distanciar a menos que ele tome um block ou tome um olé.
Só tem que corrigir o fato que o personagem praticamente para de atacar quando está correndo atrás de algo.


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